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ビデオゲームデザイナーが想像上の生き物に声を与える方法は次のとおりです。

恐竜の音を聞いたことはありませんが、空腹のティラノサウルスレックスの恐ろしいro音は、映画ジュラシックパークを見た人の脳に焼き付けられています。 サウンドデザイナーのゲーリーライドストロムは、トラの低音と、象の赤ちゃんが発する奇妙な叫び声をミックスして、架空の恐竜に声を与えました。 現実は本物の生き物の豊かなフィールド録音から来ましたが、架空の動物の音を作成するのはどうですか?

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これはまさに、開発中の1つのビデオゲームに必要な作曲家兼サウンドデザイナーのPaul Weir氏によると、 The New Yorkerの Raffi Khatchadourianは報告しています。 スタジオHello Gamesのゲーム「No Man's Sky」は、「18を超える惑星」を備えたデジタルユニバースで行われます。 これらの世界の景色を横切って羽ばたき、スリザード、ギャランピーをするクリーチャーには、真にユニークな樹皮、うなり声、およびぼろぼろが必要です。

Weirは、プログラマーおよびゲームデザイナーのSandy Whiteと協力して、ゲームのクリーチャーに固有の声をコーディングしました。 Khatchadourianの書き込み:

私たちの脳はパターンの検出が非常に得意であり、合成音声が一般的に人工的に聞こえるのは、それらが規則的な周波数を持っている音波で運ばれるためです:間違いなく無機質である不変の上下上下変調。 ホワイトは、デジタルボーカル和音(数学的にシミュレートされた空気の列によって刺激される)を構築すると、システムが自然主義を達成するのではないかと疑っていました。 「最初の結果は、犬のおもちゃのキーキー音に少し似ていました」と彼は言いました。それは驚くことではありませんでした。 ホワイトはその後、咽頭のデジタル版を追加しました。これは、口と鼻腔の後ろにあります。 共鳴器として機能し、ボーカル和音によって生成された音を増幅するだけでなく、その質感を変えます。 きしみが伸びてきました。 彼はこれをシステムの「トランペット、ニワトリ、アヒル、クジラ、カーホーンの段階」と呼びました。プログラミングを開始してから数週間後の1月末までに、初歩的な仮想声道に必要な最終コンポーネントであるデジタル口を追加しました。

Khatchadourianが彼らを訪問したとき、WeirはiPadを使用して、発声のピッチ、音量、形状、および生物自体を説明する入力(体の質量、気管の長さ、湿気、金切り声など)をいじりました。

ゲーム内の各クリーチャータイプには、アーキタイプサウンドの例があります。 その後、プログラミング手順により、チームはそのアーキタイプのバリエーションを追加して、各クリーチャーの多くのバージョンで世界を埋めることができました。 架空の風景がゆっくりと音でいっぱいになっていくと、カチャドウリアンは報告しています。 ウィアーは、彼がニューヨーカーと共有した幻想的なジャングルでサウンドスケープのサンプルを作成しました。

サンプルは豊富で異質ですが、呼び出しはこの惑星のクリーチャーによって生成された呼び出しよりも奇妙ではなく、あまり馴染みがありません。

ビデオゲームデザイナーが想像上の生き物に声を与える方法は次のとおりです。