「デジタル化」を試みた最初の美術館ではありませんでした。クリーブランド美術館は、拡張現実電話アプリを超えた意味のある方法でそれを行い、携帯電話をオブジェクトに向けるとたとえば、情報に事実を重ね合わせます。 CMAは、デザインI / Oなどのクリエイティブ企業と協力して、インタラクティブなジェスチャーベースのゲームで物理表現とデジタル表現を組み合わせたギャラリーであるARTLENSを作成しました。
たとえば、「ラインシェイプ」と呼ばれるゲームでは、手の動きで波線を作成すると、ARTLENSはCMAのコレクションのオブジェクト内で同様の形状の詳細を自動的に見つけます。 空気中に小さなコルク抜きを描くと、Line Shapeは、設計要素としてコルク抜きを特徴とする彫刻、絵画などを見つけて表示します。たとえそれが非常に小さくて目立たなくても。
「私たちは、演劇が人々にアートについて話し、アートについて学ぶための非常に抑制のない方法であると思います」と、2017年9月にデビューしたARTLENSギャラリーのクリエーターの1人であるCMAの通訳のアソシエイトディレクターであるLori Wienke氏は言います。
ARTLENSの前身は2013年のプロトタイプギャラリーワンで、当時展示されていた4, 000を超えるCMAのアートワークも、2300万ピクセルを超える5x40フィートのタッチスクリーン上のデジタルサムネイルでした。 後援者はサムネイルに触れ、説明で大きく爆発したか、テーマ(憂鬱、または青の陰影など)で検索して関連するアートワークを見つけました。 世界中のほぼすべての主要な博物館がCMAを訪れ、彼らの博物館の未来にデジタルがどのように組み込まれるかを研究しました。
ギャラリーワンは常にプロトタイプであることを意図していました。 そのタッチスクリーンの壁は、それに代わる恒久的なギャラリーであるARTLENSに持ち越されました。 現在ARTLENSアプリと呼ばれているCMAのスマートフォンアプリへの無線接続のみがBluetoothに置き換えられました。 大きな変化は、20個のアートワークが物理的に展示されている新しいARTLENS展示会でした。 すべての作品には2つのインタラクティブなゲームがあります。 「ズームウォール」と呼ばれるゲームでは、あなたの体がアートワークの操作に使用するピンチアンドズームになります。 片側に歩いて、それは作品を拡大します。 バックトラックし、ズームアウトします。 別の訪問者にぶつかると、2つのボディが1つのコントロールになり、アートワークが一緒に拡大されます。
ARTLENSの技術を監督したCMAの最高情報責任者であるジェーン・アレクサンダーは、見知らぬ人として来て、しばしばインタラクティブなゲームで一緒に笑い、コントロールを共有することになるパトロンについて話します。 「人々はお互いのことを知らずに、あらゆる年齢の人たちと本当に関わっています」と彼女は言います。「それは博物館で起こることではありません。」ARTLENSの展示会は18か月ごとに回転し、新しい作品を着実に維持します。 ゲームを実行するバックエンドソフトウェアは、変更を展示するための一般的なダウンタイムなしで、入ってくるアートワーク用の新しいゲームを作成できるように最初から構築されました。






















「今回のイテレーションで私たちがやろうとしているのは、プレイのアイデアに対する人々の考え方を変え、真剣にプレイすることです」とWienkeは言います。 「ゲームを構築する方法は、人々が何か特別なことを学んでいることに頭を打たずに、より直感的に情報を吸収できるようにすることです。」 。 保管されている光に敏感な芸術作品もいくつか紹介されています。 「すべてがそこにありますが、テクノロジーのためにテクノロジーを使用していません」とアレクサンダーは言います。 「これは常に「これは本当にデジタルでなければならないツールなのか」ということです。」時には、アナログツールが視聴者にとってはるかに役立つこともあります。」
CMAはGallery Oneから、訪問者がタッチスクリーンにアクセスして物理的なピースを熟読することを学びましたが、一方を見てももう一方に導かれませんでした。 アレクサンダーとウィーンケは、訪問者を直接他の訪問者に導くために、両者が互いに補完し合うことを望んでいました。 「このスペースを成功させるために、人々は「わあ、これはクールなタッチスクリーンだ」とか「これはクールなテクノロジーだ」とは言いませんでした」とアレクサンダーは言います。 「彼らは「わあ、これは素晴らしいコレクションだ」と言っていました。」
ARTLENSの場合、すべてがGallery Oneから再編成され、作品がギャラリーの中央に展示され、すべてのデジタルインタラクションテクノロジーがそれらを周辺で囲みます。 訪問者がそのサイズの3倍の大きさで投影された作品を見ると、実際のカウンターパートが近くにあります。 これは、CMAが視線観測ステーションをどのように設定したかに反映されています。このステーションでは、スキャナーが視線を追跡しながら15秒間の作品を見ます。 その後、それはあなたが見た作品のどの部分に関する情報を伝え、他の訪問者が同じ作品を見た方法と比較します。 「アートを見る時間を本当に遅らせます」とWienke氏は言います。「見るという体験は、より意図的であり、アートワークのどの部分が訪問者を引き付けているかを明らかにすることができることを理解させます。」
プレイ中の14のゲームすべてとアプリは、人々がアートワークをどのように消化するかに関するこの種の分析情報を収集します。 「人々が私たちの作品を見る平均時間は2〜3秒でした」とAlexander氏は言います。 「人々は現在15秒間それを見ており、ギャラリーに行ったとき、物理的な[見たばかりのデジタル表現に対抗する]の時間を見ると本当に興奮します。」CMAはまだ始まったばかりですARTLENSを評価するためにこれらの分析数値を掘り下げてください。Wienkeが、ARTLENSが訪問者を引き付ける効果について結論を導き始めるのに十分なデータがあると感じるのは、2018年9月頃です。 まだ、初期の兆候は、ARTLENSが定期的に戻ってくる長期的な顧客を作り出すことに成功していることです。 「私たちの訪問者の50〜60%がリピート訪問者だと思います」と彼女は言います。
CMAのコレクションの90%は、常に保管中または貸出中です。 一度にすべてを表示するスペースはありません。 美術館には通常、展示するスペースの10倍、さらには20倍の作品があるため、世界のアートの大部分は保管場所に置かれ、回転を待っています。 作品に光を当てるのに何年もかかることがあります。 進化するディスプレイとスキャナーにより、近い将来の美術館はデジタルアートのスキャンを共有し、同時に他の美術館と共有できるため、物理的にパリのルーブル美術館にあるピカソをフィラデルフィア、ブリスベン、ケープタウンの美術館で同時に見ることができます。 あまりにも、素晴らしい作品を受け取ったり、巨大なコレクションを展示したりするスペースもお金もない小さな町の美術館にとっては恩恵になるかもしれません。 「博物館がすべての車輪を再現しているわけではないように、新しいツールセットを試しています」とAlexander氏は言います。
「美術館がデジタル時代に入ることは重要です」と、美術評論家でグラスゴーのケルビングローブ美術館および美術館の元ディレクターであるジュリアン・スポルディングは言います。 「もしそうでなければ、彼らは海浜のクジラになります。 しかし、博物館にデジタルテクノロジーを導入することには本当の課題があります。」彼は続けて、「構成、ジェスチャー、感情、目的、象徴性などの美的体験を管理しやすい指導可能な単位に分割することは、全体性に及ばない可能性がある」と説明します偉大な芸術作品のユニークな属性である衝撃-驚きであなたを連れて行く胃のキック。
ジェスチャーベースのインタラクションを追求する決定は、部分的には、訪問者が物理的なオブジェクトに注意を向けることでした。 「プロジェクションは、意図的に実際のアートワークに焦点を戻す方法を提供します」とアレクサンダーは言います。 それでも、彼女はアートワークを要素に分割することで視聴者がそれと親密な関係を作る機会を奪うというスポルディングの評価に同意しません。 「しかし、これらの関係を作り出すためには、文字通り、比fig的にアートにスポットライトを当てる必要がありました」と彼女は言います。
CMAは、各美術館が同じアプリ内に独自のモジュールを持つように、ARTLENSアプリを世界中の美術館と共有することを検討しています。 すべてが自分の作品をモジュールにスキャンして、CMAがARTLENSで行ったことを再現しますが、美術館が所有していないアートワークをデジタル表示する具体的な計画はありません。 それでも、CMAの訪問者がこれまでに使用した最初のジェスチャーベースの技術であることが多いARTLENSのインタラクティブゲームは、かつて恐れていたほど完全に置き換えるのではなく、私たちの時代に収集した物理的なアートワークをどのように補完するかについての覗き見です。