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必需品:ビデオゲーム

数年前、ビデオゲームデザイナーのケリーサンティアゴと映画評論家のロジャーエバートは、ビデオゲームがアートとしてふさわしいかどうかについてオンラインで議論しました。 話題について言えば、否定論者のEbertは、2009年3月にSantiagoが南カリフォルニア大学で行ったTEDトークを見ました。その中で、Santiagoはビデオゲームは芸術であると宣言し、Ebertは彼のかかとをさらに掘り下げました。設計者の議論に穴があると見られていました。 サンティアゴは弁護の中で、エバートがゲームに不慣れであることを書き、「夕食会の議論や知的運動として楽しむのは良いが、もはや深刻な議論ではない」と書いた。

ロサンゼルスに本拠を置く、実験的なゲームを開発しているthatgamecompanyの共同設立者兼社長であるサンティアゴは、ゲームの1つであるFlowerを試してみるようにEbertに挑戦しました。 サンティアゴはエバートにプレイステーション3とゲームのコピーを送ったが、彼がそれをプレイしたかどうかについては何の情報もない。 2009年にリリースされたFlowerは 、ゲームの40年の歴史に関する待望の展覧会「The Art of Video Games」で紹介され、3月16日にスミソニアンアメリカ美術館で開かれます。

ここで、サンティアゴは、芸術形態の進化を示す5つの画期的なビデオゲームの彼女のピックを提供します。

ゾーク (1980)

1979年にマサチューセッツ工科大学のスタッフと学生によって設立された現在は無効なソフトウェア会社であるInfocomは、 Zorkの背後の首謀者でした。 コンピューターゲームはフロッピーディスクで行われ、プレイヤーが宝物を求めて地下の世界に飛び込んだ。 グラフィックやサウンドはなく、物語を提供する黒い背景に緑色のテキストがありました。 プレーヤーは、「西に行く」や「ドアを開ける」などのコマンドを入力して、状況をナビゲートします。 「ランプの点灯」は重要なものでした。 「グルー」と呼ばれる空腹のモンスターは暗闇に潜んでいましたが、光から退きました。

ZorkCall of Duty:Black Ops (2010)に「イースターエッグ」または隠し機能として含まれていました。 メインメニューから、椅子にカフされたアバターは自由になり、DOSで実行されている古いコンピューターを見つけることができます。 「Zork」という単語を入力すると、愛されているゲームが表示されます。

サンティアゴから: ゲーム業界の尊敬する同僚がここにリストする「トップ」のマルチユーザーダンジョン、インタラクティブフィクションゲームがおそらくあるでしょうが、 Zork は私が育ったものでした。 私にとっては、デジタルゲームの最初の時代とそれが提供できるものを要約しています。 完全にテキストベースのグラフィックは、プレイヤーの無限の想像力に包まれ、世界を広大で壮大に見せます。 本当の場所、可能性の感覚があり、コンピューターでそれをプレイした経験は完全にユニークでした。

スーパーマリオブラザーズ (1985)

誰がスーパーマリオブラザーズを忘れることができますか? 任天堂の1983年のゲームへのスピンオフマリオブラザーズは、配管工のマリオと彼の兄弟のルイージに、トゲスツール姫を、とげのある見た目の亀である邪悪なクッパから救おうとする。 このゲームは、画面の左側から右側に移動するプロファイルでキャラクターが見られる横スクロール形式の普及に役立ちました。 コインとキノコを収集することで、マリオとルイージが複数の世界を進むことができます。 スーパーマリオブラザーズは、2009年にWiiスポーツがその位置からそれを追い出すまで、ベストセラーのビデオゲームとして君臨しました。

サンティアゴから: これは、「ああ、私の良さ。テレビで漫画をコントロールできますか?!?」 振り返ってみると、それはほとんどばかげているように見えますが、任天堂のチームはそれらのピクセルから非常に多くの個性を引き出しました。 彼らの前の初​​期の漫画家のように、彼らは感情的に説得力のあるキャラクターと記憶に残るシナリオを作るために複雑な技術の発明を待つ必要がないことを示しました。

スミソニアンアメリカンアートミュージアムでのビデオゲームに関する展示のゲストキュレーターであるクリスメリシノスは、このジャンルがアートの形になっている理由を説明します

ハロー2 (2004)

Xbox以降のMicrosoft WindowsでリリースされたHalo 2は 、プレイヤーを26世紀と宇宙の別の世界に運びます。そこでは、超人兵士であるマスターチーフが、エイリアンの軍団であるコヴナントと戦っています。 Halo:Combat Evolved (2001)の続編は、Xbox Liveを介した複数のプレイヤーとオンライン対戦を可能にする一人称シューティングゲームです。

サンティアゴから:Halo 2 の環境は非常に素晴らしく、オンラインでそれらの経験を共有できるという事実は信じられないほどでした! もう一つの「これまで来ました!」 ゲームの瞬間。 音楽、ビジュアル、キャラクターデザイン、すべてがまったく新しいレベルに引き上げられました。

インディゴ予言 (2005)

ゲームデザイナーのデイビッドケージは、 Indigo Prophecyを「インタラクティブドラマ」と呼んでいます。複数のプラットフォームで利用可能なこのゲームは、映画のような品質を備えています。 しかし、ストーリーラインは、プレイヤーが行う選択(多くの場合は道徳的)に基づいて調整されるという点で、「自分の冒険を選ぶ」本のように機能します。

計画は主人公のルーカス・ケインから始まり、ニューヨーク市の食堂で男を殺します。 その後の殺人が発生すると、ケインや他のキャラクターを制御できるプレイヤーは、犯罪を解決する責任があります。

サンティアゴから: この3Dの第2世代コンソールゲームは、ゲームのインタラクティブなストーリーテリングとエンゲージメントの限界を本当に押し広げました。 コンソールコントローラーとインターフェイスデザインの使用に関して、誰もが慣れていたすべてのものを実質的に破棄し、ゲームで起こりうる経験の表面を削っただけであることを示しました。

ナイトジャーニー (2011)

より不明瞭なゲームであるNight Journeyは、ビデオインスタレーションアーティストのBill Violaと南カリフォルニア大学Game Innovation Labとのコラボレーションの結果です。 プレーヤーは、ヴィオラの1994年の作品「Pneuma」に触発されて、影のある白黒の風景の中を進みます。

ゲームは「啓蒙の道に沿った旅」であることを意味します。いわゆる勝者がいる場合、おそらく設定を辛抱強くナビゲートするのはプレイヤーでしょう。 プレーヤーの動きが速すぎると、周囲がぼやけます。 しかし、彼または彼女がゆっくりと探検する場合、色は風景にもたらされます。

サンティアゴから: 白黒の環境をゆっくりと歩き、世界のさまざまな場所で座って瞑想する機会が与えられます。 瞑想は超現実的なイメージに変わり、瞑想を重ねるほど夜は長くなります。 とても個人的な仕事で、とても美しいです。

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