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Demaking Halo、リメイクアート:「Halo 2600」開発者がビデオゲームの約束を語る

Ed Fries氏によると、ビデオゲームのデメイクはプログラマにとって「俳句のようなもの」であり、「創造性のツールとして自分に制約を課す」という演習です。 誰もがリメイクを知っており、マリオ、ソニック、コールオブデューティなどのフランチャイズの裏で運命が作られています。 しかし、ゲームをデメイクする、コンセプトを古い、機能の少ないハードウェアに適応させることは、非常に難しい課題です。

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2010年、Microsoftのゲームパブリッシング担当副社長であるFriesは、1970年代のビンテージコンソールであるAtari 2600向けに、画期的なデメイクHalo 2600をリリースしました。それがパックマンをもたらしました。 現在、Halo 2600はスミソニアンアメリカンアートミュージアムの常設コレクションに追加されています。 再生可能なバージョンは、まだ決定されていない日付に表示されます。

1970年代のAtari 2600ビデオゲームコンソールのプログラミングに関する本を読んだ後、Friesはビンテージコンソール用の独自のコードをいくつか書くことに挑戦しました。 フライドは、ゲームの主人公「マスターチーフ」を再現しました。これは、サイバネティックに強化されたスーパーソルジャーで、ゲーム全体を作り直すつもりはありません。 しかし、他の開発者とのその後の会話は、彼がプロジェクトを完了するように促しました。

最終結果は? Friesは、「Halo」を圧縮して、元の主要なプロット要素を特徴とする蒸留された2次元ゲームにしましたが、メモリは4 KBしか使用しませんでした。 そうすることで、プログラマーは、ビデオゲーム業界全体の立ち上げを担当する初期のテクノロジー(モデルTパーツからスペースシャトルを作成するようなプロセス)でプレイされる現代の超大作ゲームを再考しました。

一見すると、 Halo 2600は美術館よりもアーケードに適しているように見えるかもしれません。 しかし、博物館がゲームをアートとして取り上げたのはこれが初めてではありません。Halo2600は、人気の2012展示会「The Art of Video Games」で展示用に選ばれたものの1つです。博物館のインタラクティブメディアの宝庫、映画とメディアアートのキュレーターであるマイケルマンスフィールドは、すでに他の人に注目しています。

(スミソニアンアメリカ美術館、マイクミカとエドフリースの贈り物) (スミソニアンアメリカ美術館、マイクミカとエドフリースの贈り物) (スミソニアンアメリカ美術館、マイクミカとエドフリースの贈り物) (スミソニアンアメリカ美術館、マイクミカとエドフリースの贈り物)

「私は、かなりの量のアーティストがインタラクティブな仕組みやこの種のことを扱っていると思います」とマンスフィールドは言います。 「私たちは、ゲーム業界が何をしているか、ゲーマーが何をしているかに細心の注意を払っています。」

スミソニアンの雑誌は、美術館の拡大するメディアアートコレクションに賛同して、ビデオゲームの未来、過去35年間でプログラミングがどのように変化したか、「アーティスト」と呼ばれることについてどのように感じているかについてFriesに語りました。

アタリを演奏して育った人はHalo2600を気にかけるが、おそらく他の誰も気にしないと言ったことをどこかで読みました。 キュレーターがそれを「芸術」と見なし、美術館に保管している今、どう感じていますか?

自分がアーティストだとは思っていませんでした。 面白いと思うのは、ゲームを作っているときに学んだことだけではなく、単なる別のプログラミングプロジェクトというよりもアートのようなものになるかもしれません。

何を学びましたか?

まあ…それは私が経験について、そしてこれらの古いマシンの一つに戻って、かなりの制約の下でプログラムすることはどのようなものであったかについて語った長い話の基本です。 過去30年から35年のプログラマーとして、マシンはどんどん大きくなり、メモリはどんどん増え、プログラムの作成方法が変わりました。

そのため、これらの古いマシンの1つに戻ると、見やすくするために、Atari 2600のゲーム用のスペースは、Halo for Xboxの最初のバージョンに比べて約100万倍少なくなります。 おそらく、おそらく400万分の1のRAMスペースか、そのようなものはわかりません。 とても小さいです。

本を書くことと詩を書くことの違いと比較します。 本を書いているなら、必要なスペースがすべて揃っているので、自分が伝えたいストーリーを伝えるまで、自由形式で文章をまとめて書くことができます。 しかし、詩では、あなたはいくつかの本当に厳しい制約下にあります、あなたは知っていますか? スペースには限りがあり、そのスペースの行内でさえ、本当に特定のルールに従う必要があります。 つまり、通常はメーターと韻があり、これらすべてがあなたの表現方法に影響を与えます。

そのため、このマシンに戻って作業することは、小説から詩を書いたり、俳句を書いたりすることでした。 すべてを慎重に選択し、すべてを圧縮する必要がありました。 しかし、また、その行為で出てくる一種の偶然性があります。 。 。 。 あなたが下にある制約のために、言葉はそうでなければ存在しないであろう自分自身を提示します。 つまり、メーターに合わない、または韻に合わないため、選択したくない単語を選択することはできません。 そして、あなたは別の単語を選択する必要があり、それは最初に詩を作成するために出発したときに多分あなたが思ったよりも異なる方向にあなたを離陸させます。

このゲームをプログラミングしているときにこのような気持ちになったことがわかりました。それにより、創造性のツールとして、新しい方向に導く方法として、人為的な制約や制約を強制するという考え全体を自分に考えさせました通常は期待していません。

ビデオゲームは非常に若いメディアであるため、これ以上良いアイデアはないと言うのはばかげていると思います。 しかし、ゲームのビジネスはハリウッドの続編のようなものです - 適応、安全な賭け。 それは芸術と対立していますか? 確立されたジャンルに準拠せずにビデオゲームを大胆に実行できますか?

実際、ゲーム業界では信じられないほどエキサイティングな時間です。 。 。 。ゲームビジネスのすべての部分が、芸術的に境界を押し広げていると思います。 だから、あなたは大きなブロックバスターのようなものを持っています、そしてあなたはよく考えます、ええ、あなたは知っています、彼らは何百万ものコピーを売らなければならないので、彼らはいくらか予測可能でなければなりません。 しかし、実際には、彼らは信じられないような方法でキャラクターとストーリーを話すことで、映画のようなものと競合しているという意味で、ビデオゲームを物語の芸術形態にしようとする最前線にいます感情。 したがって、ハイエンドでは、彼らは本当にその生産価値を押し上げています。 それは一種の探索です。素晴らしい映画があなたに感じさせるよりも強く、または強く感じさせるゲームを作ることができますか?

しかし、その下には、インディーズゲームの大きな盛り上がりがあります。 以前はゲームを作るのが大変でした。 以前は、自分が作成するようなプログラマーのみでした。 そして、私たちは特定の観点からそれを考えています。 しかし今では、Unityと呼ばれる非常に人気のある新しいツールが利用可能になりました。Unityを使用すると、誰でも簡単にビデオゲームを作成できます。 だから、それはメディアをより芸術的な創造へと広げることだと思います。 素晴らしいアートゲームのシリーズ全体が出てくるのを見て、父親は最近、4人の息子のうちの1人が癌にかかった経験について「That Dragon、Cancer」というゲームを作りました。 去年に開発された「Gone Home」という賞を受賞したもう1つのゲームがあります。これは高校の2人の若い女性の関係に関するものです。 そして、これらは過去にビデオゲームビジネスが決して触れなかったであろうトピックです。 「わあ、あなたはそれについてビデオゲームを作ることができますか?」私はあなたがそれについての本、または映画、しかしゲームを作ることができるとわかりました。 誰がゲームを作ることができるのか、どのようにゲームが作られるのか、それは本当に変化している顔です。 そして、あなたは知っている、それはすべての人間のトピックを探索するための媒体を開いています。

Roger Ebertの議論は、ビデオゲームは芸術ではない、というのは、偉大な詩や歌と比較されていないからだと彼が言ったところから読みました。 新しいメディアの芸術的進化については、常に多くの議論があります。 いつか純粋なコンセプチュアルアートや感情を喚起するという点で、最高の演劇、詩、歌に匹敵するゲームがあると思いますか?

エバートでさえ、彼の最初の声明からある程度後退したと思います。 そして…絶対に。 絶対に。 なぜだかわかりません。 私たちはプレイヤーをコントロールできるので、ゲームはより強力な媒体になると思います。そして、それはビデオゲーム(または時々私たちがそれを呼ぶ、インタラクティブエンターテイメント)とは本当に違うものだと思います。そのような状況では、あなたが決定を下している結果をある程度制御できます。

また、少なくとも物語の観点からすると、それはビデオゲームの最大の課題でもあります。 プレイヤーに自分の言いたいことを伝えながら、自分が望む場所に連れて行って、どのようにプレイヤーにコントロール、または少なくともコントロール感を与えますか? ですから、観客とアーティストとの間のはるかに流動的な関係です。 そして、あなたは知っている、それは難しい問題です。 だからこそ、私たちが今いる場所に到達するまでに35年もかかったゲームであり、まだやるべきことがたくさんあります。 しかし、私たちはそれについて良くなっていると思います。

ある意味で大文字Aで「アート」に巻き込まれたくはありません。なぜなら、それがアートとは何かについてのこの種の無意味な議論になるからです。 重要なのは、人に影響を与えるような方法で人間の物語を語ることができるかどうかです。おそらく、自分自身や世界についての感じ方を変えたり、今までさらされたことのないものにさらされたりしますか? そして、ゲーム事業では、その単純なことは実際にはかなり難しいです。 つまり、人間のように見える、ロボットのように見えない、本物の人間のように動く、話をするときに、現実的なキャラクターを画面上に表示できるようになるには、長年の時間と多くの技術的進歩が必要でした口が動くか目がキラキラします。 人形を見ているかのようには感じませんが、実際の人間を見ているように感じます。 それを乗り越えたら、ドアを開けて実際の人についての本当の話をしますが、プレイヤーがコントロールしているので映画とは違う方法で話します。 そして、それがビデオゲームの約束です。

他に追加したいことはあり ますか。ビデオゲームについて、スミソニアンについて、アートについてですか。

私はゲームビジネスで長年にわたって大小さまざまなものに取り組んできましたが、長年にわたってビジネスが進化するのを見るのは本当に楽しかったです。 それで、スミソニアンアメリカンアートミュージアムのそのビデオゲームの展示に行って、家族と2人の少年を連れて行くことができました。これは素晴らしい経験であり、35年後のことを思い起こさせます。

Demaking Halo、リメイクアート:「Halo 2600」開発者がビデオゲームの約束を語る