親は、子どもたちを馬鹿にするかもしれない暴力的な傾向のある筋書きやメディアの話のために、ビデオゲームに警戒する傾向があります。 しかし、新しい研究(行動的なものではなくビデオゲームをプレイすることの物理的効果に注目した数少ない研究の1つ)は、ゲームが実際に子供に認知力を与える可能性があることを示しています。 著者は、「皮質の厚さとビデオゲームの持続時間との間の強い正の関連性」を発見し、「ビデオゲームのプレイによる以前に報告された認知の改善の生物学的基礎」を示すことができた。
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研究者は、研究に参加するために約150人の14歳の男性と女性を募集しました。 平均して、グループは週に約12時間のビデオゲームをプレイしましたが、その数字は個人によって異なります。 チームは、ゲームに最も時間を費やした10代の若者も、脳の2つの領域でより厚い皮質物質を持っていることを発見しました。 これらの調査結果が意味するものについて、フォーブスは次のとおりです。
前頭前野はしばしば脳の指揮統制センターと呼ばれます。 意思決定や自制など、高次の思考が行われる場所です。 過去の研究では、DLPFCが複雑な決定、特に長期的な影響を伴う短期的な目標の達成を含む計量オプションを含む決定を処理する方法に大きな役割を果たすことが示されています。 また、脳のワーキングメモリリソースを利用する場所でもあります。これは、意思決定の際にすばやくアクセスできるように「頭の中で」保たれている情報です。
FEFは、視覚運動情報を処理し、外部刺激を処理する方法について判断する方法の中心となる脳の領域です。 また、意思決定においても重要です。これは、どのような反応が自分の周りで起こっていることに最適であるかを効率的に把握できるためです。 「手と目の協調」という用語は、このプロセスの一部です。
これらの2つの領域がよりよく開発されている場合は、マルチタスクと意思決定の方が優れていることを意味します。
これらの発見はまだ因果関係ではなく相関の領域にありますが、著者は「ゲーミングは脳の重量挙げのようなものである可能性が高い」とフォーブスは書いています。 Wired UKが指摘しているように、他の研究では、ビデオゲームをプレイする人は、そうでない人よりも感覚刺激に反応する傾向があり、初心者ゲームではアクションゲームに専念する(1つではない)座っている)これらの実世界のスキルを迅速に開発できます。
著者はまた、彼らの研究が他の最近の研究が「認知機能の改善と頻繁なビデオゲームプレイを関連付けている」の説明に役立つかもしれないと考えています。 しかし、彼らは、ビデオゲームが本当に無害であり、認知的に生産的でさえあるエンターテインメントのソースであるという完全に説得力のあるケースを作るには、さらなる研究が必要であることを認めています。