人間は何年も自分自身を楽しませる方法を発明してきました。 骨boneの彫刻からチェスの演奏、新しいスパイスを使った料理、バーでの買い物や飲物まで、これらの娯楽はしばしばまさにそれと見なされます。
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しかし、Steven Johnsonは、 How We Got To NowやWhere Good Ideas Come Fromなど、10冊の本のベストセラー作家であり、その考えを覆したいと考えています。 彼の最新のワンダーランド:プレイがどのように現代世界を作ったかで 、彼はこれらの楽しい追求がしばしば革新的な革新の種であると主張します。 驚くべきことに、最初のオルゴールはコンピューターの基礎を築き、1800年代にスタントを演じるイリュージョニストは、仮想現実システムに感謝しています。 今日私たちがやっている一見軽薄なことから何が来るのか分からない。
時間と規律を超えたイノベーションの背後にあるパターンと、1つの発明が他の多数の発明に非常に予想外につながる方法について書いています。 遊びが発明の母であるということについて、このトピックに目を向けたきっかけは何ですか?
これは、 How We Got To Nowプロジェクトから生まれたものであり、現代世界の一部を当たり前のように見、その歴史をこれらのアイデアや革新がどこから来たのかをたどるという形式です。 伝えることができる素晴らしいストーリーがたくさんあります。 世界には、これらの興味深い歴史を持つものがたくさんあります。 この本で、私はその構造に基づいて構築したかったが、組織的な議論がしたかった。
私はいつも遊びに興味がありました。 私は何百年も前にビデオゲームなどを擁護していたこの本をすべてあなたにとって良いものにしました。 卒業生の頃、私は19世紀に文化施設としてのデパートやショッピングについて多くの時間を書き、考えていました。 ゲームと買い物の歴史、遊びの歴史、そして私たちが楽しみのためにしたことの歴史の間に、これらすべての異なるスレッドがありました。 最初は、それ自体が面白いと思いました。
しかし、私が研究を掘り下げるほど、ここには本当に重要で深遠なポイントがあることに気づきました。それは、これらの一見些細な、一見軽薄な楽しさのすべてが、実際に不釣り合いな数の世界を変えるイベントやアイデアにつながったということです、政治的激変、または技術的および科学的ブレークスルー。
議論の際には、ファッションとショッピング、音楽、趣味、幻想、ゲーム、公共スペースの6つの領域を検討します。 どうやって選んだの?
それぞれに足場がいくつかありました。 公共スペースの章では、コーヒーハウスについて何度も書いたことがあります。 レジャー用に設計されたスペースの素晴らしい例だと思いました。 余暇のために特別に設計されたため、英国の王様 チャールズ2世はそれらを禁止しようとしました。 彼は人々がコーヒーハウスですべての時間を無駄にしていると思った。 しかし、それは非常に生産的なスペースであることが判明しました。 いくつかの点で、それは啓発を作成しました。 私はそこにアンカーがあることを知っていました。 デパートでも同じことがありました。 私は少しを持っていました。
この本の多くの「未来からの成果物」を見ています。 あなたが言うように、彼らの時代には「多くの人が心のない娯楽として却下した」が、後に深刻な発明にとって重要であることが判明したもの。 歴史上のお気に入りの例について教えてください。
この男[Girolamo] Cardanoは、ギャンブラーでもあったイタリアの数学者です。 彼は、500年前にサイコロゲームでギャンブルをしながら、乱闘とナイフの戦いにいくぶん大ざっぱな生活を送りました。 人生の終わりに近づいて、彼は理解するためのシステムを考え出し、次に、3つの6を連続して振る確率、または2つのサイコロを振る場合に7が12よりも高い確率を計算しました。 彼は基本的に確率の基本法則を初めて書き留めてしまいます。
ギャンブルの「ラスベガスを破る方法」に相当するチートシートを設計する人々がほとんどいます。 彼らは物理学と確率のこれらの基本的な法則を明らかにし、それらの洞察は、現代の世界で膨大な数のことを可能にします:保険ビジネス、飛行機の設計、ウォール街で起こる取引、臨床薬物試験。 この男はサイコロゲームのコンテキストでこのアイデアを思いつき、約100年後、多くの人々がロンドンのコーヒーハウスLloyd's Coffeehouseでぶらぶらし、より強力な保険を作成するというアイデアを思い始めます。この確率の新しい数学に基づいたビジネス。 彼らは、インドからのスパイスと派手な生地(カリコとチンツ)を運んでいるこれらの船に保険をかけています。

ワンダーランド:プレイが現代世界を作った方法
購入これらの遊びのオブジェクトとその後のイノベーションとの関係をたどると、「ハチドリ効果」と呼ばれるものが強調されます。これが何であるか説明できますか?
それを説明する最も簡単な方法は、人々が社会で新しいアイデアを思いつくときです。時にはそれは技術であり、時には科学の原理であり、時にはそれは単なる新しい形態の文化です。
喫茶店の新しい社会的スペースがあり、人々はお金を使い、リラックスして、もっと気分を良くするこの楽しい飲み物を飲むでしょう。 しかし、最終的に起こっているのは、事前に予測することはほとんどなかった社会の変化する部分をもたらす変化から生じるこれらの予測不可能な波紋を得ることです。
産業用ワークスペースを冷やすために空調を導入し、人々の家を冷やそうとしています。そして、突然、人々は、家が冷たければ南に住むことができるようになります。 突然、アメリカ南部への大規模な移住が起こり、選挙大学が変わり、それがロナルドレーガンを大統領に選出する際の基本となるサンベルトになります。 エアコンの発明とレーガン大統領の間に直接的なつながりがあります。 それは唯一の説明ではありませんが、それは物語の一部であり、エアコンを発明しているときにウィリス・キャリアとブルックリンに座って、この一連の変更がその発明から波及することは考えもしなかったでしょう。 これらの変更を「ハチドリ効果」と呼びます。
それでは、プレイヤーのピアノはコーディングと何の関係があるのでしょうか?
オルゴールの発明があります。 1500年代と1600年代を経て、多くの人がプログラム可能なオルゴールに興味を持ちます。そこでは、最初は曲を演奏するように設計されたこれらの小さなシリンダーがあります。 シリンダーを引き出して新しいシリンダーを挿入すると、別の曲が再生されます。 そのため、新しい形式のコードを内部に入れると、マシンはさまざまな動作方法を受け入れます。 それは信じられないほど深遠なアイデアです。マシンは、単一の目的ではなく、さまざまな種類のコードを使用した新しい動作を受け入れます。
明らかに今、私たちはそのアイデアが社会のあらゆる部分を変えた世界に住んでいますが、そのアイデアは何百年もの間音楽によって純粋に生き続けていました。 それは、これらの小さな自動化された音楽再生機に楽しまれている人々でした。これは、ピアノの前身です。 それはすべてただの遊戯のように見えましたが、深刻なものではありませんでした。 かっこよかった。 それは素晴らしいエンジニアリングでしたが、私たちを楽しませる以外に何もしていませんでした。
この男[Jacques de] Vaucanson [1700年代半ば]が、ちょっと待って、そのアイデアを取り入れて、音楽を再生するためにプログラミングする代わりに、色付きの布で織るようにプログラミングしたらどうなるでしょうか。 彼はその考えについて考え始めました。 メカニカルシリンダーのために実際には機能しませんでしたが、彼の仕事に基づいて、最終的に[ジョセフマリー]ジャカードはパンチカードを使用するというアイデアを思い付き、それがジャカード織機になりました。テキスタイルの歴史。 そのアイデアは、チャールズ・バベッジに影響を与えました。チャールズ・バベッジは、パンチカードを使用して最初のプログラム可能なコンピューターを作成しました。 パンチカードは、1970年代までコンピューティングテクノロジーの一部となりました。
500年の間、これはまるで馬鹿げたもので、小さな巻き上げ人形が演奏する音楽的なエンターテイメントのようでした。 しかし、そこにはすべてを変えるアイデアの種がありました。
プレイやゲームが「低家賃」の研究だと言うとき、どういう意味ですか?
それは[作家]スチュワートブランドのフレーズです。 彼は2つの文脈でそれについて話しました。 それは彼の素晴らしい本、 How Buildings Learnの一部です。 しかし、彼は70年代初期にローリングストーン誌でSpacewar!と呼ばれた最初のビデオゲームについて書いた非常に影響力のある作品の文脈でそれについて話していました。 Spacewar!は実際にプレイしたばかりですが、1961年にこの初期のマイクロコンピューターPDP-1で設計されました。 それは本当に最初のビデオゲームです。 チェッカーやチェスの初歩的な形式などがありましたが、これは明らかにモニターを備えた新しいゲームである最初のゲームでした。 それは子供の遊びのように見えた-あなたはほんの少しの宇宙船を持っていて、他のものを撮影している-それは間違いなく60年代に書かれたソフトウェアの最も重要な作品の一つでした。 一連の規則が導入されました。 スペースウォー! は、グラフィックインターフェース上でマウスポインターがあなたを表す方法を表すオンスクリーンアバターを含む最初のソフトウェアの1つでした。 そのアバターを動かすジョイスティックのような制御デバイスのアイデア—Spacewar! は、その種のハードウェアを組み込んだ最初の作品の1つであり、コンピューターのマウスのようになります。 これは、人々がまとめて物事を追加した最初のオープンソースソフトウェアプロジェクトの1つでした。 現在、コンピューティングの重要な部分であるこれらの規則はすべて、このゲームから始まりました。
Spacewar!についての話で、スチュワートはイノベーションに対する「低賃料」アプローチを採用するというこのアナロジーを持ちました。 「高賃料」アプローチでは、世界を変える真剣な何かを構築していました。 月に行ったり、がんを治したり、電気を供給したりすることを目標に、トップダウンで設計した非常に重要な製品です。 それが何であれ、それは非常に高い志を持っており、この非常に組織化された方法でアプローチされています。 それは素晴らしいことであり、それは変化がかなり起こる方法です。
しかし、彼が言っていたことは、人々が趣味としてそれの楽しみのためにいじくり回しているこの「低賃料」バージョンがあり、彼らはこの場合、ビデオゲームに興味を持ちます。そして、彼らは私がこれをどのように改善できるかを考えています。 彼らはうろつき始め、彼らの友人はうろつき始め、アイデアを交換し始めます。 それが人々の間に生まれる喜びの感覚のために、それが本当にちょうどそれのために進歩しているプロジェクトは、最終的に「高い家賃」にフィードバックする深刻な歴史または深刻なプロジェクトに影響を与えるこれらの素晴らしい新しいカテゴリーのすべてを紹介します世界。 「高賃料」のストーリーを強調する傾向があり、「低賃料」のストーリーも同じくらい重要です。
この「低家賃」調査をもっと奨励する方法は?
過去にどれだけ重要であったかを認識することから始めなければなりません。それがこの本で私がやろうとしていることです。 それから、教育でのプレーの機会に関して考えるべきことがたくさんあると思います。
子供たちが遊んでいるのを見るとき、彼らは気付かないうちに信じられないほど高度な思考をします。 私は息子と一緒に「 Dawn of Discovery」と呼ばれるこのビデオゲームをプレイしていました。 スパイス取引帝国をシミュレートします。 SimCityのようなシミュレーションゲームですが、1500年に多かれ少なかれ行われます。あなたはこの帝国を支配し、これらの信じられないほど複雑なことをします。 私は彼らがそれを演じるのを見るでしょう。 彼らはそこに座って都市を設計し、予算と税率、そして海軍を建設するべきか、それとも他の国がこれらのスパイスを手に入れて商人の行動に従事するべきかを考えています。 彼らは自分たちの都市で育てている社会階級と、大聖堂を建てるのに十分な裕福かどうかを考えています。 彼らは、市長、社会学者、軍事戦略家のように一度に考えています。 彼らは私がそれらを許可した場合、それはゲームのコンテキストにあるため、8時間それをします。 その遊びの構造に物を入れると、興味深い理由で人間の心がただ引き込まれ、考えることがたくさんあるという事実にもかかわらず、非常に創造的で集中的になります。 彼らは8歳と9歳のときにこのゲームをプレイしていました。もし私が座ってスパイス取引に関する私の本の章を読もうとしたら、彼らは信じられないほど退屈するでしょう。 しかし、ゲーム形式はそれらを引き込むだけです。
「人々が最も楽しんでいるところならどこでも未来が見つかるでしょう」と書いています。 では、未来は今日どこだと思いますか?
誰もがポケモンGoをプレイしています。 私の子供たちはそれをプレイしていて、携帯電話でもっと想像上のモンスターを捕まえたいので、人生で初めて何マイルも歩くことを要求しています。 私たちはおそらく10年後にすべてを振り返ると思います、私たちはすべての種類の拡張現実で歩き回っており、私たちが探検している世界について、それがここを歩く最も速い方法であるか、利用可能な興味深い新しいものであるかを教えてくれます向こうのコーヒーショップや友人たちが、私たちが着ているARゴーグルに重ねて、ゲームから始めました。 それはポケモンを追いかけて走り回る12歳と22歳の束として世界にやって来ましたが、それはもっと主流になる何かの最初のヒントでした。 これは、基本的に未来を予測するプレイの素晴らしい例の一つだと思います。
あなたは面白い考えで本を終わります。 多くの人々は、機械が私たちの仕事を取り、自分で考えていることを恐れています。 しかし、あなたは彼らがプレイし始めるとき、私たちは本当に心配するべきだと思う。
ちょっと詩的なラインだったと思う。 事前にプログラムされており、ルールに従っていて、非常に構造化された予測可能な世界に住んでいる場合、実際にプレイする必要はありません。 しかし、あなたが絶えず変化し、常にあなたを驚かせている世界に住んでいるなら、遊び心のある考え方を持つことは非常に有用であることがわかります。 人間または他の哺乳動物の一般的な知能は、多くの場合、子供時代の遊び時間に相当します。 AIとマシンとそのインテリジェンスについて考えているときに、実際にそれらが楽しみのためだけに物事をしているのを見始めたら、それはプログラムされたマシンとは根本的に異なる何かに渡った兆候になります。 ある意味で、そこには対称性があります。 プログラマビリティのアイデアは遊びから生まれましたが、最終的には自分で遊びを望み、探し求めることができるマシンにつながる可能性があります。 恐ろしいかもしれませんが、それはふさわしいでしょう。