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ゲームの終わり、4つのパートからなるミステリー

3か月前に、スミソニアンアメリカンミュージアム(SAAM)ルース財団センターの新しいオルタナティブリアリティゲームである「Ghosts of a Chance」についてスミソニアン誌に記事を書きました。

ゴーストによって、 SAAMはそのようなゲームをホストする最初の主要なアメリカの博物館になりました。 Luce CenterのプログラムコーディネーターであるGeorgina Bath Goodlander氏は、目標は、美術館では手に負えない若い観客を引き付けることだと語った。 彼女は、元歴史小説家で現在のゲームデザイナーであるジョンマカビーを雇い、9月8日に始まり、10月25日に博物館で開催されたイベントでゲームを計画し、実行しました。

ゲームに取り組んでいる間、GoodlanderとMaccabeeは、博物館管理と実在する博物館のデジタルの未来についての質問に取り組みました。 主にインターネット上で行われる代替現実ゲームは、博物館のような物理的なコレクションに適応できますか? 注目に値する柔軟な注意力を持つ若いゲーマーは興味を持ちますか? そして、美術館に常連している人たちは、プレイヤーと彼らの探求が、よりプライベートで反射的な体験を破壊するのを見つけるでしょうか?

Maccabeeallにこれらの質問をしたとき、彼は私がカーテンを越えたとき、つまり私がプレーヤーになったときだけ答えを見つけることができると言った。

このゲームは、ウィキペディアのページからオンラインフォーラムへ、ワシントンDCの議会墓地から国立自然史博物館の下のウォーレンに隠された暗い研究所まで連れて行ってくれました。 また、ルーチェセンターについての多くの情報や、インターネットが博物館に行く経験をどのように変えたかを明らかにしました。

1:ゲーム

プレイを始めたとき、オルタナティブリアリティゲーム(ARG)が何であるかを知りませんでした。

Maccabeeは私をWikipediaに送りました。これは現代の知識の素晴らしいライブラリで、次のような代替現実ゲームについて説明しています。

「実世界をプラットフォームとして使用するインタラクティブな物語。多くの場合、複数のメディアやゲーム要素が関与し、参加者のアイデアや行動の影響を受ける可能性のあるストーリーを伝えます。」

ほんのわずかしか役に立たないことがわかったので、私はUnfiction.comへの道をたどりました。Unfiction.comは、代替現実ゲームコミュニティのハブとして機能するWebサイトです。 ここでは、プレイヤーが掲示板で出会い、プレイしているゲームに関する手がかりと情報を交換します。 Unfiction.comには、代替現実ゲームの歴史に特化したボード全体がありました。 そこで、最初の代替現実ゲームは、スティーブンスピルバーグ映画の人工知能を宣伝するために2001年にMicrosoftによって発明された「The Beast」であることがわかりました。 ゲームの作成者は殺人ミステリーを作成し、Webサイト、ボイスメールメッセージ、偽の広告、電子メールにソリューションの手がかりをばらまきました。 プレイヤーはオンラインで協力して手がかりを解決し、謎の答えを見つけました。 プレイヤーが調査員の役割を担うこのコラボレーションモデルは、「伝統的な」ARGです。 あらゆるARGが伝統的であると見なすことができます。

しかし、2つのARGが同じに見えないことも学びました。 LonelyGirl15フランチャイズ(人気のあるYouTubeシリーズ)など、オンラインストーリーラインに加えて「ライブイベント」があるものもあります。 ライブイベントでは、プレイヤーは実際の場所に降りて、採用された俳優と一緒にストーリーをロールプレイします。 ライブイベントはスクリプト化されていないため、プレイヤーの決定がゲームの結果を変える可能性があります。

一方、より新しい教育用ARGは、学問分野に双方向性を追加します。 これは、「ゴースト」がルースセンターのコレクションでやろうとしていることです。通常、個々のリフレクションを目的とした空間で共同体験を作成します。

博物館は厳しく制限された世界に存在します。 訪問者がアーティファクトにどれだけ近づけることができるか、どのような光と湿度の条件の下で必要なルールがあります。 貴重な江戸時代の日本の茶cupをドリンクホルダーと間違えたり、エジプトの日時計で時間を伝えようとしたために、博物館から投げ出される訪問者の逸話もあります。 幽霊は、Webを介して可能なインタラクティブ機能を組み込むことにより、観察者と観察者の境界を狭めるという高い目標から始まりました。

2:ストーリー

ARGの動作を理解したら、Unfiction.comのGhostsスレッドで筋金入りのゲーマーに参加する準備が整いました。 ARGには複数のタイプのプレーヤーがあります。 筋金入りのゲーマー、手がかりを解決し、ストーリー展開を進める人もいます。 他の人は、カジュアルなオブザーバーであり、フォーラムにたむろし、より経験豊富なプレイヤーに実際のうなり声の仕事を処理させます。 私は2番目の品種でした。

Maccabeeが彼の最初の手がかりを明らかにしたとき、プレイヤーは非正統的なプレゼンテーションに惑わされ、多くはスミソニアンが関与できると信じることを拒否しました。 本質的に、マカビーはプロのボディビルダーを雇い、ボストンでARG会議をクラッシュさせました。手がかりを(一時的に!)彼の体全体に入れました。 会議の一部のプレーヤーはボディーアートの写真を撮ってオンラインに掲載し、数時間以内に「Luce's Lover's Eye」というラベルの入れ墨のいずれかをLuce Centerコレクションに表示された一致する絵にトレースしました。

「(選手たちを)少し揺さぶることを願っています」とボディービルダーのビットについて尋ねると、不思議な笑顔でグッドランダーが言った。

10月25日に行われたクエストの1つは、手がかりを求めて、プレイヤーを4段の階段を下り、博物館の奥へと連れていきました。 (ジョージナ・グッドランダー) Luce Foundation Centerは、アメリカ美術館の最上階にある3階建てのエクスプロラトリアムです。 「チャンスの幽霊」の最後のクエストは10月25日にここで行われました。250人近くが参加しました。 (ジョージナ・グッドランダー) プレイヤーは、死の原因を特定する方法を学ぶために、これらのスケルトンの頭蓋骨のサイズと形状を調べます。 法医学のレッスンは、国立自然史博物館の研究室で行われました。 (ジョージナ・グッドランダー) エドモニア・ルイスのクレオパトラの大理石像の隣の写真は、10月25日のクエストの1つの解決策にお客様を導く手がかりを隠していました。 (ジョージナ・グッドランダー) 各クエストはルースセンターで終了しました。そこでは、ボランティアがプレイヤーがすべての手がかりを解決したことを証明するパスポートに署名するのを待ちました。 (ジョージナ・グッドランダー)

そこから、物語はさらに奇妙になりました。 Maccabeeが早い段階で私に明らかにしたように、基本的な前提は、ルースセンターコレクションの特定のアートワークが「幽霊」になったということでした。 プレイヤーは幽霊が誰で、なぜ亡くなったのかを把握する必要がありました。 それから彼らはスプライトを追放して死者の領域に戻さなければなりませんでした、あるいは…実世界では何もありませんでした。 しかし、ゲームの世界では壊滅的な破壊です。

ビクトリア朝時代のボディスリッピングに対するマカビーの好みは、物語が常にジューシーであることを意味し、Unfictionでプレイヤーの進捗を頻繁にチェックしました。

しかし、私を最も興奮させた手がかりは、ライブイベントから来ました。

3:議会墓地での密接な出会い

スミソニアン博物館の魅力の一部は、訪問者が見ることができるものにあります:細心の注意を払って研究された展示です。 しかし、ルアーの同じ部分は、多くの機関の仕事が続いている密室にあります。 これらの研究室は分類された領域であり、スミソニアンのスタッフのみがアクセスできます。

Maccabeeは、自然史博物館の奥にある地下の秘密の実験室にプレイヤーを招待することで、プレイヤーを魅了しました。 ゲームの不気味なテーマに合わせて、プレイヤーは長死の人々の骨格を調べ、死の原因を特定する方法を学びました。 究極の目標は、2つの「ミステリー」スケルトンをMaccabeeのストーリーのキャラクターに接続することでした。 明らかに不自然な原因で死亡したこれらのキャラクターは、幽霊になりました。 Luce Centerのアートに描かれ、彼らはそこに住み始めました。

数週間後、手がかりがプレイヤーをワシントンDCの歴史的な議会墓地の良性見物ツアーに導きました。そこで、何千もの墓を巡り、地下室の1つであるMaccabeeの幽霊からの神秘的なメッセージに出会いました。 黒い服を着た俳優は、木陰からモールス信号で私たちに話しました。 後で、墓地の幽霊は、マカビーの物語の幽霊であり、ルースセンターに出没したのと同じ幽霊であることを知りました。 すべての手がかりと同様に、これらはすぐに投稿され、オンラインで分析されました。

10月25日にアメリカ美術館で出没しました。美術館の観客やゲーマーの群衆が一連の6つのクエストを解き、すべてのフロアを通り、美術館のほとんどのアートワークを通り抜けました。 他の何百人ものプレイヤーと一緒に、私は1階から4階に押し出されました。 アートワーク、ドセント、携帯電話に送信されたテキストメッセージから手がかりを集めました。 その後、Maccabeeは、サンフランシスコで夜間ストリートクエストを開催するPlaytime Anti-Boredom Societyと提携して、プレイヤーを迎える手がかりの複雑なシリーズを作成したと語りました。
4時間かかりましたが、最終的には幽霊を追放して物語を完成させました。

4:未来

オルタナティブリアリティゲームに関する最初のストーリーを書いたとき、ジェーンマクゴニガルと話をしました。 ジェーンはベテランのゲームデザイナーですが、最近の仕事はARGのコラボレーションモデルを使用して現実世界の問題に対処することに焦点を当てています。

「プレイヤーが実際のミステリーを解決するときに、ARGは最適に機能します」と彼女は言いました。 彼女の意見では、多くの遺物の歴史が不明瞭または不明であるという理由だけで、博物館はそのようなミステリー解決に完璧でした。

謎がコートのように博物館にしがみついていることは秘密ではありません。 それにもかかわらず、Maccabeeの話は本当の謎ではありませんでした。 最終的な解決策は、発見と同じくらい説明でした。 このARGの主な目的はスプライトを追放することではなく、彼らを惹きつけたアートワークを見ることにあるので、プレイヤーが幽霊を倒すことを常に知っていました。 これが「教育」ARGの意味です。

ジェーンはまた、「ARGはゲームの未来ではない」とも述べています。

ARGは、博物館に行くことの未来でもありません。 または少なくとも、未来全体ではありません。 美術館を見るのは閉ざされた体験であり、常に大多数の人々がいるでしょう。 しかし、Webで「ゴースト」をプレイした人や、さまざまなライブイベントに参加した人(推定では6, 000人のオンライン参加者とライブイベントの244人の参加者)にとって、このゲームは博物館や議論への入り口となりました。 展示を見ただけではありません。 彼らと遊んだ。

ゲームの終わり、4つのパートからなるミステリー