2018年の文化的状況では、ビデオゲームを無視するのは困難です。 消費者は今年、記録的な数でゲームに惹きつけられ 、 FortniteやOverwatchのような軽快なマルチプレイヤーロンプだけでなく、投機的なSFオデッセイDetroit:Become Humanと抜本的な西洋の悲劇Red Dead Redemption 2のような感情的に負担の強い物語にも参加しています。 ビデオゲームが本物の芸術を構成することができる、そしてしばしばそうするという主流の意識が高まっています。 培地は黄金時代の真っin中にあります。
約60年巻き戻しますが、同じことは言えません。 実際、1960年には、「人気のあるビデオゲーム」は矛盾したものでした。 時代の巨大で気まぐれなコンピューターにアクセスできるプログラマーはあちこちでゲームに取り組んでいましたが、全国的に普及するために必要な魔法を持っていませんでした。 つまり、進取的なMITの学生グループがSpacewarと呼ばれるシンプルだが魅惑的なプログラムを作成するまでです。 、1962年にDigital Equipment CorporationのPDP-1マシンでデビューし、すぐに発火しました。
この独創的なゲームを担当する8人のチームの7人の生きているメンバー-マーティン・グレーツ、スティーブ・ラッセル、ロバート・サンダース、スティーブン・ピナー、ウェイン・ウィタネン、ダン・エドワーズ、ピーター・サムソン(2006年にアラン・コトックが亡くなりました)は、スミソニアンで最近亡くなりましたデジタルクラフトマンシップについて議論する国立アメリカ歴史博物館。 パネルにインタビューしたのは、ゲーム業界の伝説的存在であるBethesda Softworksの創設者であるChristopher Weaverでした。
ウィーバーによると、 Spacewar!は「 面白かったから」ということでした。そのプレイヤーは、ゲームの仕組みが画面の中央にある超大質量の星のように魅力的だと感じました。
デトロイトのような現在の世代のビデオゲーム:ハイパーリアリスティックな3Dグラフィックを使用した感情的な物語に影響を与える人間 (写真)が登場します。 そのようなタイトルは、最終的には謙虚な宇宙船シミュレーターSpacewarにその存在を負っています! 、1962年にリリースされました。(Quantic Dream SA)スペースウォーの前提! 魚雷を搭載した2機の星間での空中戦です。 スティーブラッセルは、彼の最初のアイデアを思い出します。「だれかが宇宙船のbuilt航などを理解していないので、誰かが宇宙船のトレーナーを作ったらいいと思います。」 「教育用途」のためにDigital Equipment Corporation(DEC)によって提供されます。このようなシミュレーションの理想的なプラットフォームになります。 「ディスプレイを備えたPDP-1で、制御可能な宇宙船を人々に提供し、何かについて学ぶことができるはずです。」
Martin Graetzは、エンジニアのグループが人気のある宇宙メディアの愛を共有したと言います。 「私たちは「Dr.」の小説にかなり深く浸っていました。 EEスミスは、「そして、日本の東宝スタジオから出てきたすべての悪いSF映画」と言います。おそらく最も重要なのは、男の子にMITの120, 000ドルの新しいおもちゃを使って開発する意欲を与えた男彼らのビデオゲームであるJack Dennis教授(このイベントに参加している)は、Science Fiction Societyの教員アドバイザーでした。
ラッセルの友人アラン・コトックが彼のアイデアを実現するために必要なサインとコサインのルーチンを彼に提示したとき、 スペースウォー! コンセプトは逃げました。 ラッセルがわずか数週間で打ち上げたゲームの最初のバージョンでは、2人のプレイヤーが、ランダムに生成された装飾的な白い星が置かれた黒い飛行機に乗ることができました。 ディスプレイの中央には致命的な超大質量星が座っていましたが、ラッセルがアルファ版で実装した唯一の物理的な力は2つの宇宙船と魚雷の推力でした。
ラッセルの功績は、MITの非常にオタクなModel Railroad Clubですぐに広まりました。直流鉄道の精巧なプロジェクトは、ラッセルと彼の友人たちにデジタルゲーム開発の厳しさを与えました。 多くの人が基盤となるスペースウォーの改善に興味を抱くようになるのはそう長くはかからなかった! テンプレート。
PDP-1はモノリシックマシンであり、内部の仕組みを理解していたのはごく一部の人だけでした。 Spacewarの開発者! このゲームが宇宙飛行の仕組みと、それを実行するために使用していたコンピューターの仕組みの両方についてプレイヤーを教育することを願っていました。 (ヒドゥンループ、ウィキメディアコモンズ)ピーター・サムソンは、スペースウォーの洗練されたアップグレードで成功しました! ラッセルのゲームでランダムに生成された星図を、実際の夜空から直接選別された本物の背景に置き換えて、見た目を美しくします。 さらに印象的なことに、サムソンはコードを使って、プレイヤーがプレイしていた時間に基づいてスターマップを継続的に更新しました。 「長くプレイしていると、違う星を獲得した」とラッセルは説明する。 「それがはるかに優れたゲームになりました。」この季節変動の実装は、今日のオープンワールドアドベンチャーゲームの息をのむような天候パターンを予感させました。これは、1960年代初頭の真に顕著な成果です。
しかし、 Spacewarの機能! 名声への流星の上昇の最も直接的な原因は、超大質量星への重力の追加でした。 独創的なコンパイルによってこれらの新しい計算を実装するのに十分なメモリが解放されたダンエドワーズであり、彼の修正は大きな意味で報われました。 スターに重力のタグを与えると、プレイヤーは燃料を制限し、ゲームの緊張を高め、安定した軌道、パチンコの操縦、その他の巧妙な戦略の扉を開きました。 すぐに、 Spacewar! 楽しい転用から深い戦術的な挑戦に行きました。 MITの学生は、ゲームに参加するためだけにPDP-1で時間を確保しました。
Spacewarの開発者! また、危険な「ハイパースペース」機能を追加しました。これにより、初心者プレイヤーは、自発的な破壊や不幸なランダムなリスポーンの危険がある狭い場所からテレポートできます。 エリートプレイヤーはハイパースペースオプションで鼻を上げました。「使用できるものでした」とMartin Graetz氏は思い出します。「しかし、あなたは本当にしたくありませんでした。」ゲームの動揺に陥ります。
スペースウォーを生み出したスティーブ・ラッセル! コンセプトは、カリフォルニア州マウンテンビューのコンピューター歴史博物館で後世のために保存されたPDP-1をいじくり回します。 (伊藤ジョイ、ウィキメディアコモンズ)そのため、宇宙戦争は普遍的に魅力的でした! 1962年の春にゲームが完成した後、その作業に携わった人々は、会社の会議でオープンソースコードをDEC(PDP-1のメーカー)に提示するのにふさわしいと考えました。 ゲームのデモを見た人は感心を超え、 Spacewar! すぐにインストールされたすべてのPDP-1マシンで、愛されるプリロードになりました。
“ スペースウォー! 魔法で理解できないと見なされたコンピューター上で理解できるものとして喜んで実証されました」とラッセルは言います。 また、53個のPDP-1しかリリースされなかったものの、 Spacewarの文化的影響! 全国に響き渡った。 大学の学生は、広く使用されているどのマシン上でもそれを実行するためにオープンソースコードを適応させました。 スペースウォー! 心を込めて作られたビデオゲームが娯楽に夢中になる可能性があることを証明し、その後数十年のアーケード文化を生み出しました。 スペースウォー! それ自体は非常によく熟成しており、今日までSteamやその他のプラットフォームでカルト的な支持を得ています。
Spacewarのパネルディスカッションの終わりに! 、ゲームの7人の生の共著者のそれぞれは、アカデミーオブインタラクティブアーツアンドサイエンスパイオニア賞を受賞しました。 」
スミソニアンの発明と革新の研究のためのレメルソンセンターは、ビデオゲームの先駆者の遺産を保存するイニシアチブを開始しました。