1980年代初頭、アタリ、 スペースインベーダー 、 パックマンの信じられないほどの人気に拍車がかかったため、誰もがビデオゲームについて話しているように見えました。 1982年のタイム誌の表紙は、「GRONK! フラッシュ! ザップ! その年、ラジオをオンにした場合、バックパックン&ガルシアがヒットしたトップ40である「パックマンフィーバー」が聞こえるでしょう。 子供たちは両親にクリスマスのためにアタリを購入するか、 パックマンのコインスロットに入れるために数分を与えるように頼みました 。 Ridge TimeのFast Timesのようなハリウッド映画は、ビデオアーケードを典型的な10代のたまり場として紹介しました。
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数十年後、彼らはより無邪気でレトロなクールな雰囲気を放ちますが、アーケードビデオゲームは、彼らが新しいときに緊急の魅力と関心の対象として扱われました。 子供たちはそれらを究極の遊び道具と見なし、それらを習得し、高得点、または小惑星を再生する最長の記録を達成するために競いました。 一部の大人も楽しんでいます。 権威のある立場の多くは、電子娯楽の有害な影響に対する恐れを表明し、それらを禁止するか、その使用を規制したかった。
他の成人当局は、ビデオゲームを転用やおもちゃとしてだけでなく、ハイテク、コンピューター化された仕事とレジャーの未来のために若者を訓練するための不可欠なツールと見なしました。 雑誌のストーリーは、この問題を明日のテクノロジーの重要な教育の1つとして組み立てました。「英語を学ぶよりもミサイルコマンドを学ぶ方が、どういうわけか価値がありますか?」
Atari Age:アメリカでのビデオゲームの出現(MIT Press)
「アタリエイジ」では、マイケルニューマンが、アメリカでのボールアンドパドルゲームからスペースインベーダーやパックマンなどのヒットまでのビデオゲームの出現をグラフ化します。
購入ポップカルチャーとテクノロジーの歴史におけるこの瞬間は、コンピューター化されたガジェットが80年代初期の日常生活の一部になりつつあったため、前例のないように思われたかもしれません。 しかし、私たちはそれを新しいメディアへの予測可能な一連の過熱した反応の1つとして認識することができます。それは執筆の発明にまでさかのぼります(古代人は記憶の終わりを綴ると考えていました)。 特にコミュニケーションの新しい技術に夢中になり、将来の繁栄とコミュニティの再生という彼らの約束を特定するというアメリカの伝統があります。 これは、同じオブジェクトをおかしくするという関連するアメリカの伝統と一致しています。これは、私たちが知っているように、生命への脅威とも考えられています。
19世紀の鉄道と電信、および電話、ラジオ、映画、テレビ、インターネットなどの20世紀の新しい技術の出現は、同様に高い希望と暗い恐怖の馴染みのある組み合わせによって迎えられました。 1854年に公開されたWaldenで、ヘンリーデビッドソローは次のように警告しました。「私たちは鉄道に乗っていません。 両方の世紀の技術は、広大で分散した国を団結させ、市民を啓発するものと考えられていましたが、日常の問題を平凡にし、地方の絆を弱め、さらに悪いことに、脆弱な子どもを脅威にさらし、その発達を妨げる疑いがありました責任ある大人に。
これらの表現はしばしば、メディアパニックとして知られる道徳的怒りの一種であり、親世代が馴染みのない脅威と感じる子どもたちに人気のある新興文化の危険性に対する大人の反応です。 メディアのパニックは、泡立ちの怒りの疑わしいサイクルで再発し、大人はすべての世代で同じ過度の警戒心が生じたことを認識していないようです。 18世紀と19世紀の小説は、ファンタジーと現実の違いについて若い女性に混乱を引き起こし、彼らの情熱をあまりにも興奮させたかもしれません。 1950年代、ロックンロールは「悪魔の音楽」であり、欲望と若々しい反逆を促し、人種的な混合を奨励することを恐れていました。 ダイム小説、漫画本、カメラ付き携帯電話はすべて、「最近の子供たち」に対する狂気の心配の対象となっています。
80年代のビデオゲームの人気により、教育者、心理療法士、地方自治体の役人、メディアコメンテーターは、若いプレーヤーが深刻な悪影響を受ける可能性があると警告するようになりました。 ゲームはすべての間違った方法で彼らの愛好家に影響を与えるでしょう。 彼らは子供の目を傷つけ、「スペースインベーダーリスト」やその他の身体障害を引き起こすかもしれません。 テレビのように、彼らは麻薬のように中毒性があります。 ゲームは、印象的な若者に暴力と攻撃性を教え込むでしょう。 彼らの選手たちは学校で成績が悪く、孤立して鈍感になります。 ある読者は、 The New York Timesに、ビデオゲームは「心のない、気質の悪い若者の世代を育成している」と不満を述べました。
多くのティーンエイジャーがビデオゲームをプレイしたアーケードは、悪徳の巣、ドラッグとセックスの違法取引の巣だと想像されていました。 テンペストやドンキーコングに遊びに行った子供たちは、薬物乱用、性的de落、犯罪の生活に巻き込まれ、低命に誘惑されるかもしれません。 ビデオゲームに夢中になっている子供たちは、習慣を養うために盗むかもしれません。 当時の報告によると、ビデオの子供たちはたばこ機を破壊し、四分の一をポケットに入れ、ニッケルとダイムを残していた。
ビデオアーケードの規制が非常に公表された法務となったダラス郊外のテキサス州メスキートほど、これほど激しいものはありませんでした。 市は、親または保護者の同伴がない限り、地元のアラジン城のエンポリアムから17歳未満の子供を禁止しました。 当局はまた、アーケードチェーンが所有者が「犯罪の要素」と関係しているという理由でショッピングモールの新しい場所を開く許可を拒否した。アラジンの城を所有していた会社のバリーはメスキートに対して訴訟を起こした。 この事件は、最高裁判所が控訴裁判所に問題を送り返し、アーケードでビデオゲームをプレイする若者の権利を確立する機会を事実上回避した1982年まで裁判所を通過しました。 同じ年のニューヨーク市の訴訟で、裁判所は市町村がゲームを規制してノイズと混雑を抑えることができると判断し、ゲームは修正第1条の下で保護されたスピーチの形式ではないと判断した。
そのようなケースは、とりわけ、実際にはビデオゲームへのアクセスを禁止または制限することではありませんでしたが、大人の多くはそれを軽deしました。 1982年までに何百万ものゲームシステムが人々の家にあり、法的措置を講じることはできませんでした。 むしろ、これらの努力はアメリカのティーンエイジャーの行動を規制しようとした。 彼らの存在は大人をいらいらさせたり、学校をスキップしたり、通行人に速い発言をしたり、間違った要素を引きつけたり、騒々しくしたり、ポイ捨てをしたり、酒を飲んだり、たばこを吸ったり、基本的にはティーンエイジャーでした。 マサチューセッツ州マールボロやフロリダ州コーラルゲーブルズなどの一部の町では、アーケードゲームを完全に禁止し、イリノイ州モートングローブのような一部の町では、一定数以上のコインの運用を禁止する条例を施行することで、アーケードの開店を防ぐことができました。 -操作されたマシン。
ゲームや若者についての狂気への裏返しがありました。それは、新しい娯楽の急上昇する人気を迎えたパニック状態の談話への対抗策でした。 多くのコメンテーター、特に道徳的で空に落ちている群衆に懐疑的な社会科学者は、彼らが最先端の技術であると特定したビデオゲームで大きな潜在的な利益を見ました。 1970年代および80年代のアメリカ社会の多くのオブザーバーは、工場での仕事からオフィスでの仕事、製造業から知識およびサービス労働への大規模な移行を認識していました。 他の技術の中でも、電子機器、特にコンピューターがこの移行を促進していました。
ビデオゲームはコンピューター化された遊び道具であり、多くの場合、若者が最初に手に入れたコンピューターの紹介であり、明日の職場のツールに関する新しいトレーニング形式を提供できると楽観主義者は主張しました。 子供たちがゲームから学んでいることは明らかでした。それらを習得する方法だけでなく、デジタルエレクトロニクスやコンピューターインターフェイスと対話する方法も。 これらは「強力な教育ツール」でした。コンピューターゲームをプレイすることに専念していた一部の子供たちは、プログラミングを卒業し、娯楽をソフトウェア作成の入門書にすることができました。 80年代初期のいくつかのニュース項目では、自宅でプログラミングしたビデオゲームを販売した子供たちのプロフィールが作成され、それによって技術的なスキルだけでなく起業家精神が学ばれました。 トムマクウィリアムズというカリフォルニアのティーンエイジャーは、両親が自分でコンピューターを購入することを拒否したため、ゲームの前postを60, 000ドルで売りました。
どういうわけか、1980年代のティーンエイジャーの世代は、ビデオゲームの現実または想像上の危険にもかかわらず、なんとか成長しました。 新しいテクノロジーは、中傷者やチャンピオンが想像したほど強力ではなかったでしょう。 ノベルティに魅了されるのは簡単ですが、若者のメディアへの執着の周期的な性質を見逃すことを余儀なくされます。 すべての世代は、エルビスであろうとアタリであろうと、両親が奇妙だと感じるものに執着しています。 メディアの歴史のあらゆる瞬間に、世代間の緊張が文化とコミュニケーションの新しい形態の出現を伴います。 今、パニックに陥るスマートフォン中毒があります。
しかし、ガジェットは変化し続けますが、若者とテクノロジーに関する私たちの考え、そして不確実で絶えず変化する現代の世界での若者の発達に関する私たちの懸念は耐えています。
マイケルZ.ニューマンは、ウィスコンシン大学ミルウォーキー校の准教授です。 彼の著書 『Atari Age:The Emergence of Video Games in America(MIT Press)』は2017年2月に出版されました。