ロンドンのアビーロードスタジオは、記憶に残る音楽のシェア以上のものを聞いてきました。 ビートルズが「ハード・デイズ・ナイト」と「リボルバー」を録音した場所であり、ジョン・ウィリアムズがスター・ウォーズ映画の刺激的なテーマを指揮した場所です。 しかし、数か月前、ロンドン交響楽団は、まったく異なるプラットフォームで人気のある音楽を演奏しました。ビデオゲームCandy Crush Soda Sagaのサウンドトラックです。 作曲家のヨハン・ホルムストロムは、1ダース以上の人気ゲームの音楽を作成しました。
クラシック音楽のオーディエンスが減少する時代に、パフォーマーと作曲家は、最も単純で安価な種類のビデオゲームでありそうもない味方を見つけました。 Candy Crush Soda Sagaは、史上最も成功したカジュアルゲームの1つであるKing Digital EntertainmentのCandy Crush Sagaの続編で、5億回ダウンロードされました。 (「カジュアル」ゲームは、地下鉄で数分間プレイしたり、並んで待ったりします。)続編が引き続きモバイルデバイスとオンラインで成功する場合、ホルムストロームの作曲は、ロンドンシンフォニーオーケストラを低音のラップトップスピーカーに届けます。世界中のiPhoneイヤホン。
ホルムストロームはスウェーデン人ですが、10代の頃、彼は音楽を学び、演奏するために米国を移動しました。 スウェーデンに戻ったとき、彼はファンクやジャズのグループと何年もツアーをしていました。 しかし、彼は外出先での生活にうんざりしており、分子生物学とジャーナリズムを支持して音楽を残すことに決めました。 彼の2番目と3番目のキャリアは長くは続かなかった。 すぐに、彼は再び生計を立てるために音楽を演奏したくなりました。 「スタジオに座ってお金を稼ぐ方法を考えていました」と彼は言います。 「そこにいるのが大好きです。」
その頃、ホルムストロームはFacebookに参加し、古くからの友人と再会し始めました。 1人は、カリフォルニアのゲーマーズファーストという会社で働いていたスウェーデン人の仲間でした。 彼らが追いついたとき、ホルムストロムは再び音楽を作りたいと言った。 会話が終わる前に、彼はビデオゲームの作曲家として彼の最初のフリーランスのギグを上陸させました。
Holmströmは現在、King Digital Entertainmentのフルタイムで作曲を行っています。KingDigital Entertainmentは、モバイルデバイスやWeb向けのプレイしやすいゲームを開発するのは不可能です。 スウェーデンのマルメにある彼のスタジオは、キーボード、仮想楽器、ソフトウェアのみで構成されています。 「私がしていることの99%がコンピューター上にあります」と彼は言います。 作曲していないときは、水中爆発や消えるキャンディーなどのカスタムサウンドエフェクトを編集しています。
新しい課題ごとに、ゲームプロデューサーはホルムストロームのスケッチとアイデアを持ち込むことから始めます。 その後、ハードロック、エレクトロニカ、クラシックなど、音楽を試作品に合わせてプロトタイプ化します。 Candy Crush Soda Sagaの場合、彼はメインのオーケストラテーマに着く前に、電子音楽のいくつかの反復を試しました。 ゲームでは、わずか7分間上昇および下降しますが、プレーヤーが新しいレベルを探索すると、追加のトラックにピボットします。
作曲家のヨハン・ホルムストロームは、1ダース以上の人気ゲームの音楽を作成しました。 (キングデジタルエンターテイメント)キャンディクラッシュのことを聞いたことがないなら、これを考えてみてください。Kingは、40億ドル以上の価値がある少数のカジュアルゲーム開発者の1人です。 毎日ゲームをプレイする人の数(137百万人)は、会社が本社を置くイギリスの人口(64百万人)の2倍以上です。 これは、XboxやPlaystationでコンソールゲームをプレイするよりもはるかに多く、プレーヤーあたりの収益は増えますが、開始するには高価な購入が必要です。 それに比べて、Candy Crushは無料アプリで、追加のライフやゲームボーナスなどのゲーム内購入で数百万ドルを稼ぎます。
これらの数字は重要な変化を示しています。 Candy Crush、Angry Birds、Bejeweledなどのゲームは、小さな画面でも大きな利益をもたらすことが証明されています。 King、Rovio、Zyngaなどのゲーム開発者が数十億ドル規模の企業に拡大するにつれて、映画スタジオやコンソールゲーム会社の足跡をたどり、イラストレーター、アニメーター、作曲家などの社内クリエイティブの軍隊を採用しました。
ビデオゲームの音楽は、ゲームが物理的なカートリッジにほとんど収まらない1980年代に広まりました。 当時、メロディックな電子音を1行追加することさえ困難でした。 しかし、ニンテンドーエンターテイメントシステム(NES)のような8ビットコンソールの出現により、ビデオゲームの音楽は、低音、高音、および効果音の3行に多様化し始めました。 (67人のパフォーマーをフィーチャーしたCandy Crush Soda Sagaの録音と比較してください。)
ゲーム音楽が成熟するまでには時間がかかりました。 カナダのウォータールー大学のビデオゲーム音楽の歴史家であるカレンコリンズによると、初期のゲームの多くには、プログラマーが一緒に作ったメロディーが含まれていました。 「多くの場合、彼らはピアノの音楽を取り、それをコードに変換するだけでした」と彼女は説明します。 「つまり、80年代のゲームでバッハが現れたのです。彼らはパブリックドメインの楽譜からそれを引き出しただけだからです。」
テクノロジーが改善され、オーディオ用のストレージ容量が増えると、音楽はチャンスを逃しました。 ビデオゲームはより没入型で複雑になりましたが、サウンドトラックが追いついていませんでした。 任天堂は、熱心な作曲家を雇うことでそれを変えた1つの会社でした。 彼らの初期の発見の1つは、スーパーマリオブラザーズの記憶に残るテーマソングを担当した日本の作曲家、近藤浩二でした。
階層化された微妙な音楽はゲームの共通の特徴になり、テーマ音楽は独自の美学を開発し始めました。 「私にとって、優れたゲーム音楽は、ゲームと音楽を本当に統合しています」とコリンズは言います。 「ゲームからゲームを引き出して聴く、または音楽をオフにしてゲームをプレイするだけでは、エクスペリエンス全体が台無しになります。」
これにより、ビデオゲームのサウンドトラックは映画のサウンドトラックとは異なります。映画のサウンドトラックは、開始、中間、終了の線形媒体です。 ゲーム音楽は、流動的で適応可能である必要があります。 80年代および90年代のビデオゲームは、絶えず変化する設定とキャラクターのキャストにより、数十時間から数百時間も続くことがありました。 単に何日もループするメロディーを聞くことを想像してください。 最も成功したゲームのサウンドトラックでは、コリンズは「音楽はあなたがゲームでやっていることに反応している」と言います。
これは、キャンディクラッシュソーダサーガのサウンドトラックに対する彼女の唯一の不満でした。 「本当に楽しかった」と彼女は言います。特に昔の映画に似ているようなノスタルジックな雰囲気です。 「チューニングされたパーカッションとピチカートの弦のせいか、1940年代のディズニーの音楽、おそらくFantasiaの感触を思い出させてくれました。」彼女はサウンドトラックがゲームにうまく統合されていないと思った大きな効果音の下でループします。
別の言い方をすれば、非常に優れたビデオゲームミュージックにはまだ改善の余地がたくさんあります。 最近では、Webおよびモバイルゲームの技術的な制限がほぼ克服されています。 作曲家に対する制約は、サウンドチップのバイト数ではなく、ゲーム会社のニーズに関係しています。
ロンドン交響楽団は、アビーロードスタジオでのキャンディ・クラッシュ・ソーダ・サーガのためのヨハン・ホルムストロムの作曲をリハーサルします。 (キングデジタルエンターテイメント)音楽の可能性の勇敢な新しい世界は、ヨハン・ホルムストロームを少しノスタルジックにします。 子供の頃、彼は8ビットの家庭用コンピュータの人気モデルであるCommodore 64でゲームをプレイしました。 彼のゲームの1つであるCommandoには、80年代のダンスミュージックが途方もないビープ音、ブリップ音、およびブザー音に変換されたような音楽がありました。 「それはとてもクールだった。」
一方、技術的な改善により、Holmströmの仕事も生まれました。カジュアルゲームでさえ、豊かなオーケストラスコアを実現できるからです。 だから彼は本当に文句を言うことはできません。 ロンドン交響楽団がキャンディクラッシュソーダサーガの音楽を演奏し始めたとき、ホルムストロームは妻と一緒にアビーロードコントロールルームで上から見ていました。 それはそれらの両方を引き裂きました。 音楽はそれをする力を失っていません。