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仕事がゲームになるとき

従業員が仕事をうまくやる動機は何ですか? 同僚との競争。 他の人への報酬の約束。 幸運な少数の人々にとって、問題解決の純粋な楽しみ。

企業は、「ゲーミフィケーション」として知られるようになるものを介して、これらの欲求を直接利用することが増えています。本質的に、仕事をゲームに変えます。

「ゲーミフィケーションは、ゲームを魅力的にするものとゲームデザイナーがゲームで素晴らしい体験をするために何をするかを理解し、それらの学習を職場や教育などの他のコンテキストに適用することです」とゲーミフィケーションの専門家であるKevin Werbachペンシルバニア大学ウォートンビジネススクールで教えています。

デジタルリーダーボードで従業員の生産性を監視し、受賞者に賞品を提供したり、特定の活動を完了するために従業員にデジタルバッジや星を与えることを意味する場合があります。 また、ビデオゲームプラットフォームを通じて従業員に仕事をする方法をトレーニングすることも意味します。 GoogleからL'Oréal、IBM、Wells Fargoなどの企業は、職場である程度のゲーミフィケーションを使用することが知られています。 そして、ますます多くの企業がそれらに参加しています。 最近のレポートでは、世界のゲーミフィケーション市場は2015年の16億5, 000万ドルから2020年までに111億ドルに成長することが示唆されています。

ゲーミフィケーションの概念は完全に新しいものではありません、とWerbachは言います。 企業、マーケティング担当者、および教師は、人々の報酬を求めたり、競争心を働かせたりする楽しい方法を長い間探していました。 クラッカージャックスは、100年以上もの間、小さな賞品を内部に置くことでスナックフードを「ゲーミファイ」してきたと付け加え、世紀の変わり目の鉄鋼の大御所チャールズシュワブはしばしば彼の工場に来て、工場の過去のシフトで生産された鉄のトン数。これにより、次のシフトの労働者が前のシフトを打ち負かすようになります。

しかし、「ゲーミフィケーション」という言葉と広範で意識的な概念の適用は、約5年前に本格的に始まったとWerbach氏は言います。 ビデオゲームのおかげもあって、現在労働力に就いている世代は、彼らの仕事をゲーミファイドするという考えを特に受け入れています。

「私たちは、先進国の大部分で、大多数の若者が[ビデオ]ゲームをプレイして育ち、成人の割合もこれらのビデオゲームをプレイするようになっています」とWerbach氏は言います。

近年、企業にゲーミフィケーションプラットフォームを提供する多くの企業(GamEffective、Bunchball、Badgevilleなど)が誕生しました。 最も効果的なプラットフォームは、従業員の通常の仕事を豊かな冒険物語の一部に変えます。

「ゲームをゲームのようにするのは、プレイヤーが実際に結果を気にすることです」とWerbach氏は言います。 「原則は、この選手グループの動機付けを理解することであり、心理学をある程度理解する必要があります。」

一部の人々は、競争に動機付けられています。 多くの場合、営業担当者はこのカテゴリに分類されます。 彼らにとって、正しい種類のゲーミフィケーションは、売り込みを他のチームメンバーとの競争に変え、常に誰が勝っているのかを示すデジタルリーダーボードで完了するかもしれません。

他の人は、コラボレーションと社会的経験により動機付けられています。 Werbachが研究したある会社では、ゲーミフィケーションを使用してコミュニティの感覚を作り、従業員の士気を高めています。 従業員がコンピューターにログインすると、同僚の1人の写真が表示され、その人の名前を推測するように求められます。

ゲーミフィケーションはデジタルである必要はありません。 Monica Cornettiは、従業員のトレーニングをゲーム化する会社を経営しています。 これには技術が関係する場合もありますが、多くの場合、関係しません。 彼女は最近、嵐を追いかけるというテーマで販売トレーニング会社のゲーミフィケーション戦略を設計しました。 従業員は「ストームチェイサーチーム」を形成し、ストームをテーマにした教育演習に参加してさまざまな報酬を獲得しました。

「報酬は特別なものである必要はありません」とコルネッティは言います。 「報酬はフレックスタイムになります。 報酬は延長時間になる場合があります。」

別のトレーニング、これはペイロール法のためのもので、白雪姫と7人の小人のテーマを使用しました。 白雪姫はパブリックドメインですが、小人はまだ著作権で保護されているため、コルネッティは特定の給与法の原則を説明するために、似たようなキャラクター(Grumpy Gus、Dopey Dan)を発明しました。

一部の人々は、ゲーミフィケーションされた作業環境に自然とは思わない、とCornettiは言います。 彼女の経験では、権力のある立場にいる人や、金融や工学の立場にある人は、言葉の音を好まない傾向があります。

「エンジニア向けに設計している場合、「ゲーム」についてはまったく話していない」とコルネッティは言う。 「私は「シミュレーション」について話している、「この問題を解決できる」ことについて話している」

ゲーミフィケーションは「魔法の弾丸ではありません」とWerbachは警告します。 十分に検討されていない、またはプレイヤーに合わせて調整されていないゲーミフィケーション戦略は、しばらくの間人々を引き付けるかもしれませんが、長期的には動機付けられません。 また、特に脆弱な集団で使用する場合、悪用される可能性があります。 必死に仕事を必要とするが、簡単に交換できるとわかっている労働者、特に低賃金労働者にとって、ゲーミフィケーションは空腹ゲームのように感じるかもしれません。

Werbachは、カリフォルニア州アナハイムにあるいくつかのディズニーランドのホテルの例を示しています。このホテルでは、大きなデジタルリーダーボードを使用して、洗濯作業員が互いにどの程度効率的に作業しているかを示しています。 一部の従業員は、取締役会をやる気にさせました。 他の人にとって、それは楽しみの反対でした。 一部の人々は、トイレの休憩をスキップし始め、生産性が低下すると解雇されるのではないかと心配した。 妊娠中の従業員は追いつくのに苦労しました。 Los Angeles Timesの記事では 、1人の従業員が取締役会を「デジタルホイップ」と呼びました。

「実際には、士気とパフォーマンスに非常に悪い影響がありました」とWerbach氏は言います。

それでも、ゲーミフィケーションはより一般的になるだけであり、「デジタルゲームの構造と表現に直観的に慣れている人がますます多くなるにつれて、彼は言う」と彼は言います。

「私たちは転換点をはるかに超えています」とコルネッティは同意します。 「これがなくなる理由はありません。」

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