何十年もの間、ビデオゲームは尊敬されていませんでした。 彼らは、子供たちをカウチポテトに変えた、脳を麻痺させる退行的な影響として見られていました。
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今日、ビデオゲームは映画や文学と同様にアメリカの文化に影響を与えています。 彼らは、ドローン航空機が戦争でどのように運用されるか、船がどのように操縦されるかを形作り、さらには新しい医療技術に影響を与えます。 ビデオゲームは大人になり、主流になり、あらゆるレベルの社会に統合されました。 つまり、スミソニアン国立アメリカ歴史博物館がメモを取り始めるのはおそらく良い考えです。
博物館の発明と革新の研究のためのレメルソンセンターは、手遅れになる前にビデオゲームの最も早い歴史の記録を開始するために2年間の推進を開始しています。 センターは、ビデオゲーム開発の最初の数十年から20人の主要な発明者とデザイナーとの口頭履歴を記録します。
「ここで時間が重要です」と、レメルソンセンターのディレクター、アーサー・デムリッチは言います。 物理学者のウィリアム・ヒギンボサムなど、この分野の初期の先駆者たちはすでに亡くなりました。ウィリアム・ヒギンボタムは、エンターテインメント専用に作られた世界初のビデオゲームの作成者です。
「良いニュースは、1960年代の多くの人々がまだ生きていることです。 10年後、誰かが80歳になった後、あなたは本当に彼らが物事を忘れているという危険を冒し、あなたは深い口述の歴史にあなたが望む焦点を失う可能性があります」とDaemmrichは言います。
Higinbothamの作品、Tennis for Twoは、コンピューターモニターが使用可能になる前の1958年に作成されました。 彼はオシロスコープをディスプレイとして使用しました。 ヒギンボサムは1910年に生まれました。そのとき、馬に引かれたバギーはまだ自動車を上回っていました。 彼は1994年に亡くなり、スーパーファミコンのエンターテインメントシステムの立ち上げを目撃して生きましたが、ビデオゲームがメディアの深刻な形態として受け入れられるのを見るのに十分な長さではありませんでした。
各インタビューは約5時間実行され、レメルソンセンターのスタッフによる広範な調査が必要です。 「実際の技術的な質問の組み合わせを尋ねられるようにするには、市場の質問の種類、彼らが得ていたフィードバックの種類を尋ねます」とDaemmrich氏は言います。 「そして、社会的な質問、彼らはどこからインスピレーションを得ましたか? 彼らの人生で何が起こっていたのですか? これをまとめるには多くの準備が必要です。」
ゲーム自体の寿命は限られているため、初期のビデオゲームのクリエイターの思い出を記録することは特に重要です。 電子デバイスは、最終的に通常の使用から衰退します。 トランジスタが動作しなくなります。 チップが失敗します。
「これらのゲームの初期の発明者の何人かは、それらを作ったマシンを保持していました」とDaemmrich氏は言います。 リチャード・ガリオットは、彼がウルティマを設計したApple IIをまだ持っています。 「しかし、今から50〜100年後、この媒体を維持するのは難しくなります。 コンソールとカートリッジを保管し、それらを冷凍庫に入れて、それらがバラバラにならないことを望みますか? または、それらを機能させ続けますが、それらが崩壊し、最終的に壊れることを知っていますか? 2, 000年前の紙の資料は非常によくできています。 30年前のデジタル素材は基本的に使用できません」とDaemmrich氏は言います。
ビデオゲーム業界の老齢ライオンの中では、過去の記録を作成する時が来たという感覚があります。 「私はE3(ビデオゲーム)コンベンションに出ていて、シドマイヤー(文明や他の大成功したゲームの作成者)に会いました。 素晴らしい男、明らかに天才。 彼は、彼と彼の同僚が何年もこれを行う必要性について話しているので、彼らはスミソニアンにこれをさせることに本当に熱心だったと言いました。」
口述の歴史は、将来の映画製作者やドキュメンタリーに資料を提供するために、高品質のビデオとオーディオを使用して記録されます。
「このイニシアチブを立ち上げたときのポイントの1つは、これが主要産業の歴史をどのように書くかという点でユニークな機会であるということです」とDaemmrich氏は語ります。せいぜい数分だけ長い。 しかし、これらの[プログラマー]はすべて競合他社であり、それを構築した人々から業界の完全な歴史が語られます。」