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オーストロネシアの宗教思想である「マナ」は、どのようにしてゲーミングステープルになったのでしょうか?

「マナ」は、現代のゲームデザインの定番であり、数百万人のマギやウォーロック、ウォーデン、パラディンが使用する重要なリソースです。 計り知れない力の呪文や呪文が友人や敵に投げつけられるときはいつでも、それはそこにあり、ウィザードの努力を刺激します。 世界中の何百万人ものゲーマーにとって、マナは弾薬、盾、そして力を制限する制限的なリソースです。

しかし、マナは、オタクやゲーマーが自分の目的のために作り出した用語ではありません。 そして、人類学者のアレックス・ゴラブがその採用の曲がりくねった歴史に従うことを始めたとき、それは「1960年代と1970年代のカリフォルニアのサブカルチャーの知的歴史を追跡することを含んでいた。彼は付録として、古代台湾の人々が太平洋諸島の居住者の広大なポリネシア文明を発見するために最初に出航した時まで遡りますが、このオーストロネシアの概念を発生期のシリコンバレーのゲームシーンに結び付けました。 、ゴラブは第二次世界大戦後の対抗文化、宗教植民地化、産業規模の学界、オーストロネシア人類学の歴史を歩かなければなりませんでした。

ゴラブの物語は長く、ニュアンスに満ちています。 ただし、たとえば、重要なリンクが1つあります。

1969年、ラリーニーヴェンは「終わりの前ではない」という短編小説を発表しました。この物語は、環境がマナでいっぱいだった遠い過去に設定されました。 ウィザードは呪文を唱えてマナを消費し、ゆっくりと使い果たしました。 その結果、私たちの現在の幻想的な世界が生まれました。...Nivenのインスピレーションは、彼が大学で読んだ本でした:Peter WorsleyのThe Trumpet Shall Sound。 ワーズリーの本はニューギニアのカーゴカルトについて説明しており、その多くは遠い過去のオーストロネシアのビジョンを、現在知識と能力が不完全に伝えられている強力な先祖の時代として描いたものです。 [Niven's]ストーリーは見事に語られ、頻繁に語られ、いくつかのスピンオフが発生しました。 その結果、マナの言葉が広まりました。

しかし、このチェーンに参加したのは人類学者とSF作家だけではありません。太平洋から巨大なオンラインファンタジーの世界に「マナ」のアイデアを得るには、ポリネシアの探検家、英国の宣教師、ルーマニアの哲学者も必要でした。

「マナの物語を、西洋人が植民地化された文化を略奪する文化的流用の物語として読むように誘惑される人もいるかもしれません。 彼らは正しいかもしれません」とゴラブは言います。 しかし、彼はマナの物語をより前向きに見ています。

しかし、ゲーマーはそれで何か他のことをしました:彼らはそれを気にしました。 彼らは空想ゲームと想像上の世界を作り、彼らが作ったものを愛するようになりました。 彼らはマナをプレイに投入し、マナを自分の人生の一部にし、それを歴史と自己理解に引き込みました。 ...彼らはそれを借りましたか? はい。 彼らはそれを異国化しましたか? おそらく。 しかし、それで遊んで、彼らはそれを光栄に思った。

いずれにせよ、ゲーマーが最初にマナを獲得した方法の話は魅力的です。

オーストロネシアの宗教思想である「マナ」は、どのようにしてゲーミングステープルになったのでしょうか?