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ディズニーがルーカスアーツを殺す、私の子供時代

昨日、私の子供時代の最も重要な会社は私の子供時代の2番目に重要な会社を殺しました。

この10月、ディズニーはLucasFilmを購入しました。これには、由緒あるビデオゲーム部門LucasArtsが含まれていました。 しかし最近、ディズニーはLucasArtsが生計を立てるのに経済的に意味がないと判断し、昨日LucasArtsのすべてのスタッフを解雇しました。 ディズニーは、ビデオゲームやコンピューターゲームに関しては、自社でゲームを制作するよりも、安定したフランチャイズ( スターウォーズを含む)を他のゲーム開発者に単純にライセンスする方が理にかなっているようです。

ゲームはもはや私の時間の多くを費やしませんが、昨日の古典的なLucasArtsゲームを家族のコンピューターに貼り付けて何時間も費やしたことを覚えている私のような人々にとってはまだ悲しい日です。

Day of the Tentacle (1993)からStar Wars:Dark Forces (1995)to Full Throttle (1995)to Sam&Max Hit the Road (1995 for Mac)私は家族のコンピューターの前で信じられないほどの時間を過ごしましたLucasArtsゲーム。 確かに、私は他の開発者のゲームをプレイしました(補足: Age of Empires IIは来週HDでSteamを再リリースします!)、新しいLucasArtsゲームは1990年代半ばにいつも特別なものでした。

LucasArtsが1980年代に最初に会社として始まったとき、ビデオゲームの未来にはホログラム、バーチャルリアリティヘッドセット、世界中のネットワークが含まれていました。 子ども向けの本、雑誌、映画はすべて、今後数十年でゲームやコンピューティングの世界がどのように見えるかについて、異なる見解を持っています。

1981年の子供向けの本、Neil ArdleyによるTomorrow's Home:World of Tomorrowは、自宅のコンピューターを介してリモートで友人とゲームをする未来の子供の物語です。 外は雨が降っていますが、天候管理は実際的な現実であるという事実にもかかわらず、明日からこの子供は彼らが練習している地域に住んでいません。 雨が子供の屋外の楽しみを損なうことで(屋外に行くことを覚えていますか?)、彼は少なくともビデオゲームをプレイできることにかなり夢中になっています。

未来の一日は続きます。 学校の日ではないので、好きなことをすることができます。 ただし、雨が降っているので、外で遊ぶことはできません。 科学者は現在、天候を制御できますが、これは農業を支援する人工気候を作り出すために特定の場所でのみ行われます。 あなたの家はこれらの場所の一つではありません。

誰もが忙しくて、自分で家で立ち往生しているにもかかわらず、あなたはまだエキサイティングで面白い一日を過ごすことになります。 朝食後、あなたは居間へ急いで行きます。 20世紀のデジタル時計や押しボタン式電話などのアンティークのほか、椅子や新しいデザインの家具があります。 ただし、部屋は、ホームコンピューターにリンクされた大きなビュースクリーンで占められています。

世界中の友人や見知らぬ人とビデオゲームをプレイする能力は、私の生涯(およびLucasArtsのそれ)で主流の現実になりましたが、Ardleyが想定しているゲームは、今日のほとんどの電子ゲームよりも明らかに立体的です。

上の図のキャプションが説明しているように、「未来の家庭用コンピュータゲームには、空中を移動する宇宙船のしっかりしたイメージがあります。 これらは、レーザービームによって生成されるホログラフィック画像です。 ゲームは、自宅のコンピューターに座って同じ画像を見る他の人とプレイされます。 各プレイヤーは船を制御し、他の船を破壊しようとします。」

アードリーは、本の中で将来のゲームの社会的性質を強調しています。

コンピュータに複数の友人に連絡するように依頼すると、友人が画面に表示され始めます。 すぐにあなたは世界中の人々のグループにリンクされ、全員がお互いに話し合い、会うことができます。 しばらくチャットした後、一緒にいくつかのゲームをプレイすることにしました。 何をプレイするかについては同意できないので、コンピューターがあなたの心を決めてくれます。 それはあなたに行うパズルを与え、クイズだけでなく、あらゆる種類の電子ゲームを考案します。 コンピューターは、互いに対戦するときにスコアを保持し、コンピューターをプレイするゲームを提供します。 誰かが興味を失い、楽しみのためにだまそうとするまで続けます。 コンピューターがそれを見つけ、みんなが笑います。 次に、パーティーを解散し、昼食をとります。

昼食後、趣味や工芸品で特に楽しんで自分で時間を過ごすことにします。 あらゆる種類の物を作るのはコンピューターで簡単です。 プレイルームの端末の画面でそれらを設計し、コンピューターがプラスチックなどの素材でオブジェクトを構築する機械を操作します。 このシステムは、自分の服を作るのに非常に適しています。 自分でデザインしたあらゆる種類の素晴らしい服を着ることができます。 無駄を避けるために、物体と衣服を機械に戻し、材料をリサイクルまたは再使用できます。

ホログラムはないかもしれませんが、Ardleyが予測したように、21世紀の自宅でのゲームはマルチプレイヤープラットフォームを介したネットワーキングの練習になりました。 (そして、Ardleyは3Dプリンターについての不思議な予測を投げかけます。)ゲーマーは、インターネットや信じられないほど人気のあるサービスXbox Liveなどのツールを使用して、知り合いだけでなく見知らぬ人と対戦することができます。

しかし、1980年代初期の最も人気のある電子ゲームはどうでしょうか? アーケード(それらを覚えていますか?)は、1980年代初期のゲームの世界における主要な力でした。 しかし、彼らの将来はどうでしょうか?

Electronic Games誌の1982年号では、21世紀に向けたゲームの未来を考察し、アーケードゲームの制限が有益であると今日考えている人がいるかもしれません。 具体的には、アーケードコンソールの1つの機能(つまり、単一のゲームのプレイ)に専念することにより、アーケードゲームがより汎用性の高い(ただしあまり焦点が合っていない)ホームコンピューターよりも優位性を維持できるようになると考えていました。

電子ゲームから:

アーケードゲームは、1つの特定のプログラムを実行するために設計されているという区別があるため、家庭用コンピューターよりも優位に立つことができるはずです。 有料のデバイスは、画期的なスキャニングテクノロジーを組み込んだ特別なモニターも利用しますが、家庭用ゲームはファミリーテレビセットにチェーンされたままです。

次の世紀のアーケードゲームは、音声コマンドによって起動されるだけでなく、 思考によっても起動される可能性があります-少なくともある意味では。 おそらくブレスレットの形で、ゲーマーの腕に取り付けられた電気皮膚モニター装置に似たものは、感情的な反応を測定し、トリガー装置としても機能します。

未来のオーディオに関しては、明日のコイン操作-つまり、まだ使用されているコインなどの先史時代のアイテムがまだある場合-は、より高度に定義されたサウンドを生成するためのミニチュアシンセサイザーを備えています。 適切な瞬間に適切な匂いを放出するデバイスさえあるかもしれません-例えば、銃声の匂い。 このようなマシンは、ゲーマーをヘッドフォンで音でさえも爆破する可能性があります。 少し考えてみてください。 静かなアーケードの雰囲気を想像できますか? 今は慣れるまでに時間がかかります。

オレゴン州ポートランドのGround Kontrolのような非常にクールなスポットは別として、ビデオアーケードは米国では本質的に死んでいます。 そして、Gen-XersとMillenialsが古くなると、アーケードゲームの経験がほとんどない世代にとって、懐かしさの要因はそれほど魅力的ではなくなります。 しかし、未来を予測するのは難しいラケットであるように、懐かしさの未来を予測することはさらに難しくなります。

ディズニーがルーカスアーツを殺す、私の子供時代