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「ジュラシックパーク」が25年前にどのように歴史を作り、コンピューター生成アニメーションを推進したか

ジュラシックパークは25年の歴史を経て、映画の視覚効果の歴史の中で重要なポイントとなっています。 1982年のスタートレックII:カーンの怒りは、ジェネシスと呼ばれる生命創造技術のデモをアニメーション化するために、ジョージ・ルーカスの工業用ライトとマジックによって開発された粒子システムで視覚効果のためのコンピューター生成画像をデビューさせてから11年後に来ました。 また、1982年にトロンは、注目すべきライトサイクルレースシーケンスを含む、完全にコンピューターで生成された15分間の画像を含めました。

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しかし、 ジュラシックパークは歴史的に際立っています。コンピューターで生成されたグラフィックやキャラクターでさえ、人間の俳優と画面を共有し、恐竜の世界が現実であるという幻想に聴衆を引き付けたからです。 当時も、最初のデジタルテストショットを見て、ジョージルーカスはst然としました。彼は、「電球の発明や最初の電話の発明のように、歴史上のそれらの瞬間のようなものでした」としばしば引用しました。交差し、物事が同じになることはありませんでした。」

それ以来、コンピュータグラフィックスの研究者は、視覚効果のリアリズムを絶えず改善するために取り組んでおり、学術的、商業的、芸術的に大きな成功を収めています。 今日、ほぼすべての映画にはコンピューター生成の画像が含まれています。爆発、津波、さらには都市の大規模な破壊さえもシミュレートされ、仮想キャラクターが人間の役者に取って代わり、詳細な3Dモデルとグリーンスクリーンの背景が従来のセットに取って代わりました。

進歩の年

私は20年近くコンピュータアニメーションを研究してきましたが、実際の効果から仮想効果への移行を目の当たりにしました。 一晩では発生しませんでした。 1993年、映画業界はコンピューターグラフィックスを本当に信用していませんでした。 何十年もの間、映画製作者は物理モデル、ストップモーション、実用的な特殊効果に頼ってきましたが、その多くは元のスターウォーズ 3部作の効果を作成するために設立され、特にインディジョーンズ映画シリーズに効果を提供するILMによって提供されました。 したがって、彼がジュラシックパークを作ったとき、スティーブンスピルバーグ監督はコンピューターで生成されたシーケンスに注意してアプローチしました。

いくつかのカウントでは、コンピューターで生成された恐竜は2時間の映画の6分間だけ画面に表示されていました。 物理モデルとアニマトロニクスが追加されました。 コンピューターで生成された実世界の画像のこの並置は、コンピューターで生成された画像が実際の映像とともに画面上にあったため、観客にリアリズムの幻想を与えました。

1990年代後半に続いた3Dアニメーション映画( トイストーリーシリーズやアンツなど )は、時代の最高の計算能力、照明モデル、幾何学モデリングとアニメーションパッケージによってさえ制限された漫画風の映画でした。

コンピューターで生成された画像と実写映像が混在している場合、リアリズムの基準ははるかに高くなります。観客と批評家は、俳優の顔を若い仮想体にマッピングすることは2010年のTron:Legacyではうまくいかないと訴えました。 (監督でさえ、効果は完璧ではないと認めた。)実際、小さな不忠実さは、非常によく見えるが少し離れていると特に不快になる可能性がある。

Starship TroopersArmageddonPearl Harborなどのコンピューター特殊効果の初期の成功は、爆発やその他の大規模な破壊などのイベントを追加することに重点を置いていました。 ほとんどの聴衆は同じような出来事を直接経験していないので、これらは現実にはあまり当てはまらない可能性があります。 しかし、長年にわたって、コンピューターグラフィックスの研究者と実践者は、布、水、群衆、髪、顔に取り組みました。

イノベーションの使用を学ぶ

重要な実用的な進歩もありました。 仮想キャラクターのパフォーマンスキャプチャの進化を検討してください。 初期の頃、生きている俳優は、コンピューターで生成されたキャラクターとの相互作用を想像する必要がありました。 コンピューターが生成したキャラクターを演じる人々は近くに立ち、彼らの行動を声に出して説明します。 その後、仮想キャラクターの俳優はモーションキャプチャラボでパフォーマンスを記録し、3Dアニメーターにデータを提供します。3Dアニメーターはパフォーマンスを改善し、シーンに組み込むためにレンダリングします。

このプロセスは骨の折れるものであり、撮影中に仮想キャラクターとやり取りすることができなかった実写俳優にとって特に困難でした。 現在、より高度なパフォーマンスキャプチャシステムにより、仮想キャラクターがセット上でも場所でもインタラクティブになり、より豊かなデータをアニメーターに提供できます。

このすべての技術的能力により、監督は大きな選択をしなければなりません。 マイケルベイは、ファンや批評家の間で、コンピューターで生成された特殊効果を幅広く使用していることで有名です。 真のマスターはスピルバーグの教訓を覚えており、仮想世界と現実世界を巧みに組み合わせています。 たとえば、 ロードオブザリングの映画では、コンピューターグラフィックス技術を使用してホビットのキャラクターを人間のキャラクターよりも小さく見えるようにするのは簡単だったでしょう。 代わりに、ピータージャクソン監督は、この効果を達成するために慎重に選択されたカメラの場所とステージングを使用しました。 同様に、 The Hobbit:The Desolation of Smaugのバレルエスケープシーンは、実際の川の急流の映像とコンピューターで生成された液体を組み合わせたものです。

最近では、メーキャップとコンピューターマジックが組み合わされて、高く評価されているThe Shape of Waterのマーマンリードアクターが作成されました。 未来に目を向けると、合成画像とビデオがより現実的で簡単に作成できるようになるにつれて、人々はこれらの技術が娯楽だけでなく、大衆を誤解させ、誤解させるために使用できることに注意する必要があります。


この記事はもともとThe Conversationで公開されました。 会話

アダムバルテイル、メリーランド大学、ボルチモア郡のコンピューターサイエンスおよび電気工学教授

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